L'interactivité 

 

 L'esthétique de la communication 

   Pour Fred Forest, l'art de notre temps ne peut plus continuer d'ignorer que la techno-culture agit sur notre perception du monde, nos représentations mentales et  notre imaginaire. L'art, nous dit-il, "ne peut être d'aujourd'hui que s'il intègre étroitement cette culture au savoir et aux pratiques spécifiques qui sont les siennes" (1). La synthèse 3D, par exemple engendre des espaces virtuels dans lesquels notre propre corps, munis de prothèses visuelles (vision stéréoscopique) ou tactiles (capteurs, dispositifs à retour de forces comme les gants tactiles), peut s'immerger, "espace dans lequel la pratique artistique va éprouver l'expérimentation d'un champ nouveau pour produire de nouveaux modèles, des modèles toujours nécessaires au renouvellement esthétique"(1).
   Cette esthétique "où la notion de relation prime sur le concept d'objet, dont la ligne d'horizon se situe au-delà du visible"(1), "ne fabrique pas des objets et ne travaille pas sur les formes, selon Mario Costa, mais thématise l'espace-temps"(2). Le but des artistes de la Communication : "Nous faire prendre conscience comment le champ du sensible est affecté (par les nouveaux modèles de représentation d'une "réalité" en crise permanente) et comment ces nouvelles formes du sentir ouvrent de nouvelles voies esthétiques. Comment sont en instance de réalisation des formes de création à la fois interactives et multisensorielles".(1)
   t nous assistons à la fin de la pensée linéaire et du narratif dans l'art : "Sans transition nous basculons du domaine de la "représentation" dans celui de la "présentation"... ce n'est plus l'image fixe, l'objet, le geste donné qui sont offerts, mais le processus même de transformation dans lequel ces éléments sont engagés respectivement, solidaires et interdépendants. L'observateur (l'artiste) est lui même partie intégrante d'un contexte, d'un processus, d'un système dont il est un des agents des interactions produites".
  L'interactivité fait de l'oeuvre d'art "un espace latent susceptible de tous les prolongements sonores visuels et textuels. Le scénario programmé peut lui-même se modifier en temps réel en fonction de la réponse des opérateurs... le champ de l'interactivité est prometteur d'innovations techniques mais aussi esthétiques".

http://www.fredforest.org/

http://www.fredforest.org/temps « Machine à travailler le temps »
http://www.fredforest.org/technomariage/default.htm « Techno Mariage »

http://www.fredforest.org/territoire « Course-Poursuite »
http://www.fredforest.com « J'arrête le temps »
http://www.nart.fr/forest « Procès contre Beaubourg »
http://www.monaco.mc/exhib/territories « Le Territoire du m2 »
http://www.imaginet.fr/forest « Parcelle/Réseau »
http://www.coda.fr/Hypermonde/Forest.htm « Esthétique de la communication »

(1) Fred Forest : "Pour un art actuel, l'art à l'heure d'Internet", Ouverture philosophique, L'Harmattan Paris 1998. texte téléchargeable à l'adresse suivante http://www.netfr.com/forest
(2) Mario Costa : "Le sublime technologique" (1990) ECA Lausanne.
   Mario Costa cosigne avec Fred Forest et Horacio Zabala en 1984 le manifeste suivant : "La réalité est aujourd'hui constituée d'une multiplicité variée et simultanée de "fonctions d'échanges". Le contenu de l'échange devient de plus en plus secondaire par rapport au mécanisme de l'échange. sans exclure la possibilité d'explorer l'univers de l"implosion" et de l"hybridation" des "signifiés", nous soutenons la prépondérance des réseaux et des fonctions sur l'information elle-même. L'information coïncide tout à fait avec son "système de sens". Sur ce principe nous fondons un premier groupe de travail et de recherche sur l'esthétique de la communication et des systèmes" dans la perspective internationale constituée par tous ceux qui, significativement, travaillent et opèrent dans ce sens."


Off-line : Interactivité, hybridation des espaces réels et virtuels, et immersion dans la réalité virtuelle  
   Fred forest distingue dans l'interactivité trois catégories : la première fait appel à des dispositifs élémentaires comme un simple ordinateur, "Dans ce cas de figure l'utilisateur se retrouve face à une machine qui n'englobe pas l'intérieur d'un espace". Dans une autre, les oeuvres offrent une manipulation "physique" de l'installation qui peut s'exercer, sur des objets "réels" ou virtuels, en immersion dans l'image. La troisième catégorie emploie "des capteurs de toutes sortes, dont les déclenchements s'effectuent en relation avec les gestes et mouvements des publics, ce qui suppose à l'origine dans l'intention artistique la construction d'un espace sensible".


Myron Krueger  
   Dès 1969, Myron Krueger crée les premiers espaces interactifs ("Glowflow"). 
   "videoplace", de Myron Krueger, "est un exemple d'environnement projeté que l'auteur nomme «réalité artificielle». Videoplace, conçu dans les années 70, utilise deux pièces équipées d'écrans vidéo recouvrant les murs, un ordinateur et une caméra vidéo. À la différence du vidéophone, dont l'écran ne permet de voir que «l'autre», Videoplace met en scène la silhouette colorée des utilisateurs sur l'écran. Ceux-ci peuvent alors se voir comme projetés dans un monde virtuel, par opposition à la vue du monde qu'ils auraient avec les yeux d'un ordinateur à la place de leurs propres yeux. Videoplace est à la fois une forme de télécommunication et une interface informatique plus humaine. En utilisant ses silhouettes, Krueger permet au public de se concentrer entièrement sur ses interactions et ses expériences et non sur le dispositif lui-même. Il est possible de rehausser encore l'expérience en y ajoutant des effets peu courants dans la vie de tous les jours; par exemple, en permettant aux participants de peindre avec le doigt des messages ou des dessins, de les adresser «dans les airs» à leurs interlocuteurs. La Machine Mandala, créée par le Vivid Group est un autre exemple de réalité projetée. Ce système transfère les images vidéo réelles des participants dans un monde artificiel constitué d'images infographiques sur ordinateur. Il capte les images vidéo, les analyse, leur donne une signification et répond instantanément par des animations graphiques, des effets vidéo et un son synthétisé.PIMENTEL", 
Ken et Kevin Teixeira La réalité virtuelle... de l'autre côté du miroir, 1994, 338 pages.
interview : http://www.homo-numericus.bonidoo.net/breve.php3?id_breve=74
http://www.comm.uqam.ca/~GRAM/A/comm/054.html
http://www.comm.uqam.ca/~GRAM/A/comm/054.html 2
http://www.netfr.com/forest/quatrieme_part1.html
http://www.er.uqam.ca/nobel/interstc/pratiques/krueger.html

Piotr Kowalsky : "Time machine" 1980, présentée au centre Pompidou en 1980, ce dispositif permettait au spectateur filmé en vidéo d'interrompre à sa guise les courtes séquences et de les visionner sur deux écrans simultanément. Sur l'un des écrans l'enregistrement du son et des images "remontait à l'envers" le temps, sur l'autre il suivait le sens chronologique de l'écoulement du temps. "Il découle de cette plongée dans un double flux croisé de temps, écrit E. Couchot, une expérience paradoxale et troublante. Pour Kowalsky, les "time machines" sont des outils d'art qui traitent le temps non comme une trace ou une mémoire, mais comme un mode directement accessible au sens en temps réel".

 

Tom De Witt : "Pantomation system" 1982 présente un dispositif d'analyse des mouvements en temps réel, assez proche de celui de videoplace. Un mime manipule des objets virtuels simples qui apparaissent sur un écran.
http://www.comm.uqam.ca/~GRAM/A/comm/050.html#target_02 
Tom De Witt peut être considéré comme un pionnier de l'«espace cybernétique». Sa technique, le «Pantomation System», fait appel à l'analyse digitale d'images enregistrées photographiquement. Ce processus permet d'enregistrer les coordonnées de la surface d'un objet ou d'une image tridimensionnelle. Les images qui en dérivent sont ensuite modifiées selon les mouvements d'une personne. Pour De Witt, une des principales caractéristiques du Computer Art est son immatérialité, les «oeuvres» n'étant en fait rien de plus que des algorithmes abstraits ou des bases de données. Il le considère avant tout comme du «dataïsme» (de l'anglais data, données), terme et art opposés au caractère iconoclaste du modernisme en général et du dadaïsme en particulier. Par ses pratiques formelles, le dataïsme réaffirme l'esthétique traditionnelle. Les oeuvres «dataïstes» ne sont pas des objets d'art unique, mais des processus algorithmiques et des bases de données digitales, de nature symbolique. Les oeuvres d'art dataïstes peuvent donner l'apparence d'exister dans les trois dimensions et d'évoluer dans le temps mais elles peuvent tout aussi bien rester entièrement synthétiques, et devenir ainsi des productions purement imaginaires.
POPPER, Frank L'art à l'âge électronique, Paris, France, Hazan, 1993.

 

Jeffrey Shaw : "Point de vue" 1983, "Paysage narratif" 1985. Dans "La cité lisible" 1989, le visiteur "parcourt" sur une bicyclette fixée au sol les rues d 'une ville virtuelle (établie sur les plans de villes bien réelles comme Manhattan, Amsterdam et Karlsruhe) projetée sur un écran et dans laquelle des lettres en 3D ont pris la place des immeubles. Les immeubles-lettres constituent des mots et des phrases. Choisir un parcours c'est découvrir des phrases et construire du sens par les associations textuelles ainsi crées. 
Guidon et pédales permettent au cycliste de se diriger et de régler sa vitesse par ses efforts physiques. Les images calculées sont projetées en vidéo sur un grand écran, sur un petit écran posé devant le guidon le cycliste peut suivre sa progression sur un plan de la cité. Le cycliste doit s'efforcer de ne pas quitter la chaussée sinon c'est la "chute" : l'image perd son intelligibilité.
site de l'artiste http://www.jeffrey-shaw.net/ 
oeuvres et biographie http://www.jeffrey-shaw.net/html_main/frameset-works.php3

ces visuels proviennent des pages du site Jeffrey-shaw.net


Jean- Louis Boissier : Dans "Le bus", 1984, le visiteur prend place dans un tronçon de vrai autobus parisien. Par la fenêtre, défile un paysage vidéo. Si le passager appuie sur le bouton de demande d'arrêt le défilement s'interrompt et il lui est alors possible de découvrir les rues adjacentes, les immeubles et même leur intérieur.

 

David Rokeby : "very nervous system", 1986-94" : sons et musique en partie pré-calculés s'organisent en fonction des déplacements du corps de sa gestuelle le tout capté par un système d'analyse d'images vidéo par ordinateur. En retour, la gestuelle est alimentée, dynamisée par les effets sonores engendrés. 
 "very nervous system
, 1986-94 est la troisième génération des installations de son interactif que j'ai crées. Dans ces systèmes j'utilise des caméras vidéo, des ordinateurs pour calculer des images, des synthétiseurs et un système sonore pour créer un espace dans lequel les mouvements d'un corps engendre des sons et/ou de la musique. Ce travail a d'abord été présenté sous la forme d'une installation dans des galeries mais il a aussi été installé dans des espaces publics, à l'air libre et utilisé dans nombre de performances.
   J'ai crée cette oeuvre pour de nombreuses raisons mais peut-être est-ce avant tout par esprit de contradiction. En tant que médium, l'ordinateur est de très grand parti pris. Aussi ai-je ressenti le besoin quand j'utilisais l'ordinateur d'oeuvrer contre ces partis pris. Puisque l'ordinateur est purement logique, le langage de l'interaction se doit d'être intuitif. Puisque l'ordinateur vous écarte de votre corps, le corps doit d'être engagé à fond. Puisque l'activité de l'ordinateur se passe dans l'espace infime des circuits intégrés, la rencontre avec l'ordinateur doit se faire dans l'espace physique à l'échelle humaine. Puisque l'ordinateur est objectif et désintéressé, l'expérience doit être intime, subjective.
" D.R.

http://www3.sympatico.ca/drokeby/installations.html

Reflexions <http://www3.sympatico.ca/drokeby/reflex.html> (1983)
Body Language <body.html> (1984-86)
Very Nervous System <vns.html> (1986-90)
Echoing Narcissus <echo.html> (1987)
Liquid Language <ll.html> (1989)
(Perception is) The Master of Space <mos.html> (1990)
Measure <measure.html> (1992-94)
Petite Terre <pt.html> (with Erik Samakh) (1992)
Silicon Remembers Carbon <src.html> (1993-2000)
60 <sixty.html> (1995)
Watch <watch.html> (1995)
The Giver of Names <gon.html> (1991-)
Universal Translator <trans.html> (1999)
Watched and Measured <wm.html> (2000)
Shock Absorber <shockabsorber.html>(2001)
Guardian Angel <angel.html> (2001)
n-Cha(n)t <nchant.html> (2001)
Machine for Takling Time <machine.html> (2001)

 

Bill Spinhoven : "I/Eye",1993. 
   Sur un écran surmonté d'un dispositif visuel, l'image immobile d'une paupière close. Le spectateur s'approche, la paupière se lève, l'oeil fixe le "regardeur". Si ce dernier se déplace latéralement, l'iris de l'oeil suit le mouvement, c'est la machine qui observe l'humain.

 

Karl Sim :" Genetic Images" 1993. L'auteur de Particle dreams réalise ici un dispositif interactif entre le spectateur-acteur et le développement de formes de synthèse en mutation sur une série d'écrans. Par l'intermédiaire de capteurs disposés au sol devant chaque écran, le public peut, en se déplaçant, agir sur l'évolution des formes : En se plaçant devant un écran particulier, le spectateur sélectionne la forme exposée et les autres formes, sur les autres écrans sont "génétiquement" croisées avec celle qui a été ainsi choisie.
http://www.genarts.com/karl/
 
GenArts, Inc. <../index.html>

Genetic Images <genetic-images.html
>
Evolved Virtual Creatures <evolved-virtual-creatures.html
>
Liquid Selves <liquid-selves.html>
Primordial Dance <primordial-dance.html>
Panspermia <panspermia.html>
Particle Dreams <particle-dreams.html>

 

Maurice Benayoun : "Dieu est-il plat ?", 1994, "Le diable est-il courbe",1995  

"Maurice Benayoun né en 1957 à Mascara vit et travaille à Paris Principales expositions individuelles 1995 Le Tunnel sous l'Atlantique Centre Georges Pompidou, Paris Le Tunnel sous l'Atlantique Musée d'Art contemporain, Montréal Principales expositions collectives à partir de 1992. Les cités obscures, Schuiten/Peeters, Bruxelles Galerie Sabrina Grassi, Paris 1993 Musée Château, Annecy 1994. Le Grand Huit/T.N.B., Rennes Siggraph 94, Art & Design Show, Orlando (USA) Artifices 3 : Dieu est-il plat ? Salle de la Légion d'Honneur, Saint Denis 1995 MILIA, Dieu est-il plat ?, Installation Réalité Virtuelle, Cannes IMAGINA, Le Diable est-il courbe ?, Installation Réalité Virtuelle, Monte-Carlo Mirage Illimité, Machida Museum of Graphic Arts,Tokyo (Japon) Vidéos, Musée d'Art contemporain de Lyon Dieu est-il plat ?, Installation Réalité Virtuelle, Salon International d'Art Contemporain de Strasbourg Dieu est-il plat et le Diable est-il courbe ? , MIM, Montréal (Canada) 1996 Vision Quest 1996, Pékin (Chine) Mahanamoku and Beyond Film West, Sydney (Australie) Le Diable est-il courbe ? (P.C. Version) Etats généraux de l'écriture interactive, Vidéothèque, Paris Principales réalisations Pièces à conviction, 8 films sur l'art, Savoir au Présent, Vidéothèque de Paris, DAP 1985 Les Quarxs Z.A Production, Canal+, club Media, Ellipse 1991-1993 Mirage illimité, (co-réalisateur Alain Escalle), Grand-Canal, Z.A Production, Mikros Cosmogonie, Z.A production. Canal+, Téva1 1996."    

Dieu est-il plat ?
"Demande-t-il à l'ONYX Reality Engine 2 prêtée par Silicon Graphics. Et la machine - plutôt dédiée aux simulateurs de vol...- de nous répondre en temps réel en faisant jaillir, d'un espace infiniment plein de briques, des représentations de Dieu puisées dans l'histoire de l'art. Elles flottent au vent en venant à notre rencontre. L'explorateur de ce monde virtuel doit cependant mener seul sa quête qui lui permet de découvrir des images pieuses : partant d'une pièce entièrement murée, il peut à volonté creuser, dans ces murs qui le cernent, des couloirs qui progresseront au gré de son déplacement. Il creuse ainsi petit à petit un labyrinthe dont il maîtrise l'architecture mais dont il n'existe apparemment aucune issue. Une quête fructueuse, qui fait découvrir les multiples représentations que l'homme a fait de son Créateur. Une quête réaliste puisqu'en se donnant à voir, ces images révèlent leur absence d'épaisseur. Ce " premier jeu vidéo métaphysique " selon le mot de Jean-Paul Fargier (Le Monde, 18/11/94) est à l'image de la vie où chacun définit son propre parcours, et à l'image du monde, puisque cet espace plat et infini dans lequel nous pensions circuler, s'avère fonctionner comme un espace sphérique et fini (à aller tout droit, on revient sur ses pas). En remettant le spectateur au centre de l'Univers, la Réalité Virtuelle réconcilie Copernic et Ptolémée sur la sphère plate de nos représentations. C.Q.F.D." M.B.

   "En novembre 1994, lors de l'exposition Artifices 3, qui présentait à Saint Denis douze installations artistiques interactives, Maurice Benayoun nous soumettait un premier dispositif de réalité virtuelle produit par Z.A.C'était le début d'une démarche qui trouvait son prolongement lors d'Imagina 1995 à Monte Carlo sur le stand CANAL +avec le Diable est-il courbe ? <Diable1.htm> Dans la construction de l'espace, ces dispositifs de Réalité Virtuelle (V.R) sont fondés sur le même principe: nous sommes dans une pièce fermée où nous pouvons creuser des couloirs en temps réel dans une matière tridimensionnelle. La base de données architecturale est reconstruite à chaque image. Le spectateur peut choisir toutes les directions dans le plan horizontal. Les couloirs construits restent en mémoire et peuvent se recouper jusqu'à constituer un espace architecturé d'une grande complexité. Nous effectuons donc l'équivalent d'opérations booléennes en temps réel. D'autre part, la matière dans laquelle nous creusons est une texture 3D, c'est à dire qu'elle reste cohérente quelque soit l'axe de coupe. Dans Dieu est-il plat ? <Dieu1.htm> nous creusons dans de la brique, dans Le Diable est-il courbe ? <Diable1.htm> nous creusons dans le ciel bleu parsemé de nuages blancs. Dans Et moi dans tout ça ? <EtMoi/fr.html> (sur Internet) nous ne creusons plus du tout, et ce n'est pas plus mal. Cette performance technique est due à la compétence et à l'efficacité de Patrick Bouchaud et Richard Mercille qui ont développé la chose pour ce projet en un temps record. En complément de ce travail, le Diable est-il courbe? <Diable1.htm> est développé à Z.A Production <Zaf.fr.htm> par David Nahon pour la partie comportementale et Jérôme Felix pour la partie sonore. On le comprend, ces réalisations qui sortent du champ balisé financièrement des préoccupations industrielles, n'auraient pu voir le jour sans la collaboration active de Silicon Graphics France et Silicon Graphics Europe qui ont mis leur compétence et leur matériel au service du projet. Seule une ONYX RE2 pouvait permettre l'utilisation conjointe de texture 3 D et d'une base de données géométriques modifiée en temps réel." M.B.
http://panoramix.univ-paris1.fr/UFR04/benayoun/EtMoi/fr.html
http://www.benayoun.com/indexF.html
 

Sophie Lavaud : "Centre-lumière bleue", 1995. Dans cette installation de réalité virtuelle l'auteur propose au spectateur de plonger dans l'épaisseur de la matière picturale et de se déplacer à travers ses différentes strates.
   dans une pièce close, l'image est projetée sur le mur face aux deux accès. L'univers virtuel est composé d'une projection de six niveaux de plans verticaux... Chacun de ces plans, en mouvement de va-et-vient, correspond à une couche de peinture dont les couleurs et les valeurs ont été préalablement dissociées, l'ensemble se fondant sur des tonalités lumineuses bleues, célestes et marines. La superposition de ces strates permet de recomposer une matière globale qui se meut dans des sens contraires et complémentaires. En parcourant l'espace réel, le spectateur circule dans le champ virtuel. Il voit donc sur l'image projetée les effets de son déplacement. En avançant, les plans s'effacent sur son passage, en reculant, ils réapparaissent avec une dynamique propre à chacun des mouvements de l'utilisateur.
http://asso.francenet.fr/lavaud/link.html

http://asso.francenet.fr/lavaud/blc.html  : Centre-lumière bleue
http://www.next-movies.com/~bruno/boulot/techno/qui.html  : technomariage

 


On-line : Le Netart 

   Le numérique hybride de plus en plus des démarches artistiques bien reconnues : discrète pour certains : les "Macintoshages" de Raymond Hains exposés au MAMAC de Nice en 2000, ou les grands tirages numériques des montages ou incrustations de  Xavier Veilhan, cette hybridation devient structurelle pour d'autres, par exemple dans le travail d'écriture multimédia de Tom Drahos.
   Le phénomène commence à prendre de l'ampleur au point que la commande publique, en France, amène la DAP (Délégation au Arts Plastiques) à proposer, à des artistes, l'aide d'une agence de production de sites Web "pour les assister dans leur démarche d'investigation d'un média auquel ils ne sont pas toujours rompus". Une vingtaine d'artistes sélectionnés (Aubry, Barbier, Bublex, Buren, Leccia, Morellet, entre autres) signent donc des oeuvres numériques réalisées en technologie "Flash", consultables à l'adresse : http://www.culture.fr/entreelibre. Pour certains, ici, l'habillage numérique d'une production artistique bien identifiée et identifiable s'apparente plus à une démarche de communication (au sens publicitaire) qu'à une appropriation guidée par une vraie nécessité intérieure artistique.

   Parallèlement au développement rapide des technologies du numérique, celui des télécommunications a permis à certains artistes d'explorer les nouvelles dimensions de l'espace et du temps, spécifiques au médium, qui s'ouvraient devant eux. Avec le "slow scan" pour la transmission des images vidéo, la transmission par satellite, les réseaux numériques, le développement des "autoroutes de l'information" et l'apparition du modem (modulateur-démodulateur permettant de coder des messages analogiques en numériques et inversement) les moyens technologiques mis à la disposition du public permettaient, au début des années 90, de relier entre eux les ordinateurs par voie téléphonique. Ces réseaux télématiques vont progressivement instaurer, selon E. Couchot "un autre espace perceptif, symbolique et culturel qui double et rend caduques, dans certains cas, les réseaux de diffusion de l'art, traditionnellement tout puissants, comme les musées, les galeries, les expositions..."
   Les aspects visuels ou sonores, l'esthétique des oeuvres crées par/pour le Net et plus précisément le Web sont largement conditionnés par la largeur des bandes passantes dont l'étroitesse contraint les artistes à des productions moins lourdes, en codage numérique, que les productions off-line diffusées sur cédéroms par exemple.

   Citons trois démarches, repérées par le même auteur, qui prennent aujourd'hui, avec un peu de recul, valeur historique :
   1977, Space  Dance from satellit art project de Kit Galloway et Sherrie RabinoWitz : des danseurs, éloignés de plusieurs milliers de kms, filmés simultanément en vidéo, participent à un même ballet par mixage en temps réel grâce à la transmission par satellite des images et des sons.
   1991, La bible électronique de Fred Forest
  1986, David Rokeby à l'aide de deux installations Simultanées de "A very nervous system", l'une à Paris ,l'autre à Toronto, crée un ensemble dans lequel chaque danseur intervient dans le champ perceptif de l'autre.
   Roy Ascott est un des artistes les plus inspirés de sa génération dans l'art des réseaux. Selon lui,"l'art ancien était fait pour être vu de l'extérieur. Le nouvel art est fait pour être construit de l'intérieur. Ou bien vous êtes à l'intérieur du réseau, ou bien vous n'êtes nulle part. Et si vous êtes à l'intérieur du réseau, vous êtes partout"( Esthétique des arts médiatiques, 1995,Presse de l'Université du Québec). Dans le concept de télénoïa, Roy Ascott oppose à l'auteur individuel l'auteur "distribué" et à la subjectivité de chacun, la conscience planétaire. Toujours selon E. Couchot, Roy Ascott  fait évoluer notablement l'esthétique des arts de la communication : "Il ne s'agit plus essentiellement de s'approprier le champ de l'information, d'en détourner le fonctionnement, de renverser le sens de la communication mass-médiatique par des actions critiques et ponctuelles, mais de se brancher, de s'immerger dans le réseau, d'y naviguer, d'en explorer l'espace et le temps, tout en participant à sa construction et en en tissant la toile. L'artiste, l'auteur, ne se donne plus pour tâche d'organiser des performances spectaculaires autour de sa personne pour prendre les médias à rebours et en démonter la puissance souveraine, il ne se comporte plus comme un opérateur social, un intermédiaire réinventant des médiations sauvages, mais se propose plutôt de jouer sur l'immédiateté et la réversibilité fluide des réseaux, de se disperser à travers eux pour participer à l'émergence d'une "conscience" réticulaire marquant une nouvelle forme de socialité".

   Face à la prolifération exponentielle, sur le WEB, des sites d'auteurs (ou de collectifs) "indépendants", des sites institutionnels (musées, fondations galeries) qui commencent à investir le domaine de la création en ligne,  il devient difficile de s'orienter dans le vaste champ volatil de l'art des réseaux. La meilleure stratégie est peut-être celle qui consiste à s'immerger dans le web en commençant, pour  construire sa propre approche,  par quelques adresses de "portails" proposant de nombreux liens vers des sites consacrés à la création contemporaine et à l'art-Net :

http://www.culture.gouv.fr/culture/autser/art.htm site du ministère de la Culture
http://aen.walkerart.org/
  portail culturel qui présente une sélection de la création en ligne contemporaine (ex : Calendar 2000 de Claude Closky.)
http://media.macm.qc.ca/ médiathèque du musée d'art contemporain du Québec
http://www.cnac-gp.fr  Centre national d'art contemporain
http://www.artpress.com/Pages/hors-serie/internet/text-liens.html
hors série internet offrant des liens avec des sites qui proposent des lexiques ou glossaires de termes usuels sur le Net (ex : CNRS : <http://web.urec.fr> Grand glossaire de l’Internet : <http://www.it-seine.com/glossaire>)
des sites répertoriés dans Culture visuelle et art collectif sur le web, par M. Léglise et A. Sauvageot Auber Olivier (ex : Alexandre Leupin Chair et métal <http://www.chairetmetal.com )

http://www.ctrlaltdel.org/click.htm
 
et http://www.lfoundation.org qui présentent des oeuvres en ligne, en particulier de Peter Luining très représentatives de l'interactivité multimédia en ligne aujourd'hui. 
http://www.proxypub.com/odp.php/Arts/Digital/Net_Art/Galleries présentation d'oeuvres choisies par P. Luining

 

"Temps réel" : un collectif d'artistes multimédia (par Bernard Javelaud)

   Créer et montrer des images, partager des informations, les communiquer en temps réel à un interlocuteur situé à l'autre bout du monde, est désormais possible grâce aux Nouvelles Technologies de l'Information et de la Communication. Mais ce qui fait le véritable intérêt de ces nouvelles technologies se trouve dans les nouvelles perspectives de création qu'elles offrent.
   A l'exemple d'A Hitchcock qui répondait à la question " qu'est-ce que le cinéma?", "Ce sont des fauteuils", on peut dire que "Le message est le médium", ce qui renvoie à la perception et à l'utilisation du médium plutôt qu'au contenu. Cette démarche, annoncée dès les années 80 par le groupe de "l'esthétique de la communication" et les travaux de Fred Forest notamment, est une des références des créations de "Temps réel". L'installation mixed-média "Temps d'histoires pour Compostelle", sculpture lumineuse et sonore interactive a été créée en 1998. Elle présente l'histoire d'une marche sur un chemin de Compostelle, effectuée par les deux artistes Sylvie Marchand et Lionel Camburet.
   Mais, alors que le cinéma, par exemple, propose au spectateur un parcours linéaire avec un début et une fin et que le cédérom offre la plupart du temps un parcours non linéaire par "sauts" successifs au gré des liens, l'installation "Temps d'histoires" est le fruit de la synchronisation des deux aspects, linéaire/ non linéaire, la conjugaison entre le détail et la globalité, permises par le numérique. Le spectateur, par le biais d'un écran tactile, peut à tout moment influer sur le déroulement du cheminement, présenté par une projection vidéo numérique et déclencher des événements visuels et/ou sonores (images, sons, vidéos) correspondant au moment atteint. La durée du spectacle audiovisuel peut ainsi s'en trouver considérablement modifiée.
   Une telle création implique un travail trans-disciplinaire et une complémentarité des compétences. Sylvie Marchand, vidéaste et réalisatrice, utilise la caméra un peu comme excroissance du corps pour collecter, tout au long de son cheminement, des plans filmés d'un point de vue subjectif. Lionel Camburet enregistre des sons, des témoignages, des ambiances sonores. Tous deux ramassent aussi des fragments végétaux, minéraux, des objets naturels, culturels, rencontrés sur leur parcours. Tous ces éléments sont numérisés, répertoriés, archivés, classés. Fred Adam (design graphique- multimédia), Cédric Doutriaux (programmation- multimédia) et Jacques Bigot (programmation informatique), grâce à leurs compétences artistiques et informatiques contribuent à façonner la forme afin de la faire coïncider avec l'intention. Les logiciels du marchés utilisés pour le traitement des images, du son, de la vidéo ainsi que pour la création de l'interactivité (Photoshop, Protools, Première, After Effects, Director) ne suffisent pas tels quels. La collaboration d'un programmeur à la fois technicien et plasticien a permis la conception du programme informatique en fonction de la manière de travailler des deux "marcheurs".


   L'installation a été présentée dans de nombreuses manifestations culturelles et artistiques en France et en Europe.
   Le collège André Malraux (Sud Charente) en partenariat avec la commune de Baignes et le Conseil Général de la Charente, a organisé sa présentation à Baignes en décembre 1999. Cette présentation s'est déroulée dans le cadre d'un projet intitulé "NAVIGATIONS" et dont l'objectif général était de mettre l'accent sur le double aspect du parcours de l'élève au sein de la classe: individuel/ collectif, linéaire/ non linéaire et de valoriser ces parcours qui s'enrichissent mutuellement, à tout moment. La production d'élèves envisagée était celle d'un cédérom multimédia, interactif intitulé "NAVIGATIONS". Inachevé, il a été présenté dans le cadre des ateliers pédagogiques du festival numérique " SOFT QUI PEUT" en 2000 au Futuroscope. Depuis, il ne cesse d'évoluer, le but étant d'attirer l'attention sur le chemin plus que sur le résultat. Mais chaque étape atteinte fournit un point de repère aux élèves leur permettant d'évaluer, à la manière d'un navigateur construisant sa route, l'adéquation de ses choix et de ses intentions. Sylvie Marchand et Lionel Camburet sont intervenus au collège au cours de deux années scolaires consécutives. Ils ont aidé à la conception d'un projet, à l'organisation d'une démarche et apporté leurs compétences techniques et artistiques dans le traitement numériques des photographies, des sons et de la vidéo. Fred Adam est intervenu pour l'interactivité et le design graphique. De Cuenca, au musée de l'Electrographie où il intervient en tant qu'artiste multimédia, il a organisé des connexions par web cam entre les Etats Unis, l'Espagne et la France, tissant ainsi un réseau de liens entre un nombre croissant de participants.


   Les artistes de Temps réel poursuivent activement leurs investigations, contribuant à l'invention de cet espace nouveau, de cet espace partagé auquel Beuys songeait peut-être lorsqu'il parlait d'une "sculpture sociale qui restait à être inventée".

quelques adresses de sites :
Http://www.gigacircus.net
Site du collectif d'artistes Temps réel, présentation de leurs différentes créations, noms et adresses mail des artistes, sites web…
http://magnetic.free.fr/oirontourond
 
Site réalisé pour le château de Oiron, visite guidée des œuvres de la collection d'Art Contemporain.


http://magnetic.free.fr/electro-aimants/index1.html

Site de Fred Adam, sculpture virtuelle constituée de liens vers les groupes d'échange de l'artiste, nombreux liens vers des sites artistiques, créations internet expérimentales, visual hacking…

http://perso.club-internet.fr/cedriko/port/planet1.dcr

Site de Cedric Dourtiaux membre du collectif Temps réel,( progammation-multimédia) et les sites "OCEAN" avec le site parent de Dan MC Weight : http://www.oceanofk.org

Le site espagnol de Fred Adam: http://www.uclm.es/mide/ocean2/index2.html

Le site du collège A-Malraux: http://pasencorpret.onrame
Ces trois sites seront liés.

Un autre site très intéressant découvert grâce à Fred Adam:
 
http://www.mmmarcel.org
Il s'agit d'un site créé à l'issue des rencontres de Souillac de juillet 1997, coordonnées par Don Foresta, regroupant des experts internationaux en art et industrie, réfléchissant à la nécessaire collaboration entre artistes, établissements artistiques et secteurs publics et privés. Le portail MARCEL donne des informations concernant les projets artistiques interactifs, les programmes éducatifs, la recherche, les manifestations…

Et un site de création: http://www.artcontext.com
Voir en particulier open studio de Andy Deck et son programme de dessin collectif.

Bernard Javelot


 


 Michel Gardes


Académie de Poitiers
Courrier électronique : webmaster@ac-poitiers.fr
Dernière mise à jour : 16/11/02