| L'esthétique
de la communication
Pour Fred Forest, l'art de notre temps ne peut plus continuer d'ignorer
que la techno-culture agit sur notre perception du monde, nos
représentations mentales et notre imaginaire. L'art, nous dit-il,
"ne peut être d'aujourd'hui que s'il intègre
étroitement cette culture au savoir et aux pratiques spécifiques qui
sont les siennes" (1). La synthèse 3D, par exemple engendre des
espaces virtuels dans lesquels notre propre corps, munis de prothèses
visuelles (vision stéréoscopique) ou tactiles (capteurs, dispositifs à
retour de forces comme les gants tactiles), peut s'immerger, "espace
dans lequel la pratique artistique va éprouver l'expérimentation d'un
champ nouveau pour produire de nouveaux modèles, des modèles toujours
nécessaires au renouvellement esthétique"(1).
Cette esthétique "où la notion de relation prime
sur le concept d'objet, dont la ligne d'horizon se situe au-delà du
visible"(1), "ne fabrique pas des objets et ne travaille
pas sur les formes, selon Mario Costa, mais thématise
l'espace-temps"(2). Le but des artistes de la Communication :
"Nous faire prendre conscience comment le champ du sensible est
affecté (par les nouveaux modèles de représentation d'une
"réalité" en crise permanente) et comment ces nouvelles formes
du sentir ouvrent de nouvelles voies esthétiques. Comment sont en
instance de réalisation des formes de création à la fois interactives
et multisensorielles".(1)
t nous assistons à la fin de la pensée linéaire et du
narratif dans l'art : "Sans transition nous basculons du domaine
de la "représentation" dans celui de la
"présentation"... ce n'est plus l'image fixe, l'objet, le geste
donné qui sont offerts, mais le processus même de transformation dans
lequel ces éléments sont engagés respectivement, solidaires et
interdépendants. L'observateur (l'artiste) est lui même partie
intégrante d'un contexte, d'un processus, d'un système dont il est un
des agents des interactions produites".
L'interactivité fait de l'oeuvre d'art "un espace latent
susceptible de tous les prolongements sonores visuels et textuels. Le
scénario programmé peut lui-même se modifier en temps réel en fonction
de la réponse des opérateurs... le champ de l'interactivité est
prometteur d'innovations techniques mais aussi esthétiques".
http://www.fredforest.org/
http://www.fredforest.org/temps « Machine à travailler le temps »
http://www.fredforest.org/technomariage/default.htm « Techno Mariage »
http://www.fredforest.org/territoire
« Course-Poursuite »
http://www.fredforest.com «
J'arrête le temps »
http://www.nart.fr/forest «
Procès contre Beaubourg »
http://www.monaco.mc/exhib/territories « Le Territoire du m2 »
http://www.imaginet.fr/forest
« Parcelle/Réseau »
http://www.coda.fr/Hypermonde/Forest.htm
« Esthétique de la communication »
(1) Fred Forest :
"Pour un art actuel, l'art à l'heure d'Internet", Ouverture
philosophique, L'Harmattan Paris 1998. texte téléchargeable à
l'adresse suivante http://www.netfr.com/forest
(2) Mario Costa : "Le sublime technologique" (1990) ECA
Lausanne.
Mario
Costa cosigne avec Fred Forest et Horacio Zabala en 1984 le manifeste suivant
: "La réalité est aujourd'hui constituée d'une multiplicité variée
et simultanée de "fonctions d'échanges". Le contenu de l'échange
devient de plus en plus secondaire par rapport au mécanisme de l'échange.
sans exclure la possibilité d'explorer l'univers de l"implosion" et
de l"hybridation" des "signifiés", nous soutenons la
prépondérance des réseaux et des fonctions sur l'information elle-même.
L'information coïncide tout à fait avec son "système de sens".
Sur ce principe nous fondons un premier groupe de travail et de recherche sur
l'esthétique de la communication et des systèmes" dans la perspective
internationale constituée par tous ceux qui, significativement, travaillent
et opèrent dans ce sens."
Off-line
: Interactivité, hybridation des espaces réels et virtuels, et immersion dans la réalité virtuelle
Fred
forest distingue dans l'interactivité trois catégories : la première fait
appel à des dispositifs élémentaires comme un simple ordinateur, "Dans ce cas de figure l'utilisateur se retrouve face
à une machine qui n'englobe pas l'intérieur d'un espace". Dans
une autre, les oeuvres offrent une manipulation "physique" de
l'installation qui peut s'exercer, sur des objets "réels" ou
virtuels, en immersion dans l'image. La troisième catégorie emploie "des capteurs de toutes sortes, dont les déclenchements
s'effectuent en relation avec les gestes et mouvements des publics, ce qui
suppose à l'origine dans l'intention artistique la construction d'un
espace sensible".
Myron Krueger
Dès 1969, Myron Krueger crée les premiers espaces interactifs
("Glowflow").
"videoplace", de Myron Krueger, "est
un exemple d'environnement projeté que l'auteur nomme «réalité
artificielle». Videoplace, conçu dans les années 70, utilise deux pièces
équipées d'écrans vidéo recouvrant les murs, un ordinateur et une
caméra vidéo. À la différence du vidéophone, dont l'écran ne permet de
voir que «l'autre», Videoplace met en scène la silhouette colorée des
utilisateurs sur l'écran. Ceux-ci peuvent alors se voir comme projetés
dans un monde virtuel, par opposition à la vue du monde qu'ils auraient
avec les yeux d'un ordinateur à la place de leurs propres yeux. Videoplace
est à la fois une forme de télécommunication et une interface
informatique plus humaine. En utilisant ses silhouettes, Krueger permet au
public de se concentrer entièrement sur ses interactions et ses
expériences et non sur le dispositif lui-même. Il est possible de
rehausser encore l'expérience en y ajoutant des effets peu courants dans la
vie de tous les jours; par exemple, en permettant aux participants de
peindre avec le doigt des messages ou des dessins, de les adresser «dans
les airs» à leurs interlocuteurs. La Machine Mandala, créée par le Vivid
Group est un autre exemple de réalité projetée. Ce système transfère
les images vidéo réelles des participants dans un monde artificiel
constitué d'images infographiques sur ordinateur. Il capte les images
vidéo, les analyse, leur donne une signification et répond instantanément
par des animations graphiques, des effets vidéo et un son
synthétisé.PIMENTEL",
Ken et Kevin Teixeira La réalité virtuelle... de l'autre côté du
miroir, 1994, 338 pages.
interview : http://www.homo-numericus.bonidoo.net/breve.php3?id_breve=74
http://www.comm.uqam.ca/~GRAM/A/comm/054.html
http://www.comm.uqam.ca/~GRAM/A/comm/054.html
2
http://www.netfr.com/forest/quatrieme_part1.html
http://www.er.uqam.ca/nobel/interstc/pratiques/krueger.html
Piotr Kowalsky :
"Time machine" 1980, présentée au centre Pompidou en
1980, ce dispositif permettait au spectateur filmé en vidéo
d'interrompre à sa guise les courtes séquences et de les visionner sur
deux écrans simultanément. Sur l'un des écrans l'enregistrement du son
et des images "remontait à l'envers" le temps, sur l'autre il
suivait le sens chronologique de l'écoulement du temps. "Il
découle de cette plongée dans un double flux croisé de temps, écrit
E. Couchot, une expérience paradoxale et troublante. Pour Kowalsky,
les "time machines" sont des outils d'art qui traitent le temps
non comme une trace ou une mémoire, mais comme un mode directement
accessible au sens en temps réel".
Tom De Witt : "Pantomation
system" 1982 présente un dispositif d'analyse des mouvements en
temps réel, assez proche de celui de videoplace. Un mime manipule des
objets virtuels simples qui apparaissent sur un écran.
http://www.comm.uqam.ca/~GRAM/A/comm/050.html#target_02
Tom De Witt peut être considéré comme un pionnier de l'«espace
cybernétique». Sa technique, le «Pantomation System», fait appel à
l'analyse digitale d'images enregistrées photographiquement. Ce processus
permet d'enregistrer les coordonnées de la surface d'un objet ou d'une
image tridimensionnelle. Les images qui en dérivent sont ensuite
modifiées selon les mouvements d'une personne. Pour De Witt, une des
principales caractéristiques du Computer Art est son immatérialité, les
«oeuvres» n'étant en fait rien de plus que des algorithmes abstraits ou
des bases de données. Il le considère avant tout comme du «dataïsme»
(de l'anglais data, données), terme et art opposés au caractère
iconoclaste du modernisme en général et du dadaïsme en particulier. Par
ses pratiques formelles, le dataïsme réaffirme l'esthétique
traditionnelle. Les oeuvres «dataïstes» ne sont pas des objets d'art
unique, mais des processus algorithmiques et des bases de données
digitales, de nature symbolique. Les oeuvres d'art dataïstes peuvent
donner l'apparence d'exister dans les trois dimensions et d'évoluer dans
le temps mais elles peuvent tout aussi bien rester entièrement
synthétiques, et devenir ainsi des productions purement imaginaires.
POPPER, Frank L'art à l'âge électronique, Paris, France, Hazan, 1993.
Jeffrey Shaw :
"Point de vue" 1983, "Paysage narratif" 1985. Dans
"La
cité lisible" 1989, le visiteur "parcourt" sur une
bicyclette fixée au sol les rues d 'une ville virtuelle (établie sur les
plans de villes bien réelles comme Manhattan, Amsterdam et Karlsruhe)
projetée sur un écran et dans laquelle des lettres en 3D ont pris la
place des immeubles. Les immeubles-lettres constituent des mots et des
phrases. Choisir un parcours c'est découvrir des phrases et construire du
sens par les associations textuelles ainsi crées.
Guidon et pédales permettent au cycliste de se diriger et de régler sa
vitesse par ses efforts physiques. Les images calculées sont projetées
en vidéo sur un grand écran, sur un petit écran posé devant le guidon
le cycliste peut suivre sa progression sur un plan de la cité. Le
cycliste doit s'efforcer de ne pas quitter la chaussée sinon c'est la
"chute" : l'image perd son intelligibilité.
site de l'artiste http://www.jeffrey-shaw.net/
oeuvres et biographie http://www.jeffrey-shaw.net/html_main/frameset-works.php3
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ces visuels
proviennent des pages du site Jeffrey-shaw.net
Jean- Louis Boissier
: Dans "Le bus", 1984, le visiteur prend place dans un
tronçon de vrai autobus parisien. Par la fenêtre, défile un paysage
vidéo. Si le passager appuie sur le bouton de demande d'arrêt le
défilement s'interrompt et il lui est alors possible de découvrir les
rues adjacentes, les immeubles et même leur intérieur.
David Rokeby :
"very nervous system", 1986-94" : sons et
musique en partie pré-calculés s'organisent en fonction des
déplacements du corps de sa gestuelle le tout capté par un système
d'analyse d'images vidéo par ordinateur. En retour, la gestuelle est
alimentée, dynamisée par les effets sonores engendrés.
"very nervous system, 1986-94 est la troisième
génération des installations de son interactif que j'ai crées. Dans ces
systèmes j'utilise des caméras vidéo, des ordinateurs pour calculer des
images, des synthétiseurs et un système sonore pour créer un espace
dans lequel les mouvements d'un corps engendre des sons et/ou de la
musique. Ce travail a d'abord été présenté sous la forme d'une
installation dans des galeries mais il a aussi été installé dans des
espaces publics, à l'air libre et utilisé dans nombre de performances.
J'ai crée cette oeuvre pour de nombreuses raisons mais
peut-être est-ce avant tout par esprit de contradiction. En tant que
médium, l'ordinateur est de très grand parti pris. Aussi ai-je ressenti
le besoin quand j'utilisais l'ordinateur d'oeuvrer contre ces partis pris.
Puisque l'ordinateur est purement logique, le langage de l'interaction se
doit d'être intuitif. Puisque l'ordinateur vous écarte de votre corps,
le corps doit d'être engagé à fond. Puisque l'activité de l'ordinateur
se passe dans l'espace infime des circuits intégrés, la rencontre avec
l'ordinateur doit se faire dans l'espace physique à l'échelle humaine.
Puisque l'ordinateur est objectif et désintéressé, l'expérience doit
être intime, subjective." D.R.
http://www3.sympatico.ca/drokeby/installations.html
Reflexions <http://www3.sympatico.ca/drokeby/reflex.html>
(1983)
Body Language <body.html>
(1984-86)
Very Nervous System <vns.html>
(1986-90)
Echoing Narcissus <echo.html>
(1987)
Liquid Language <ll.html>
(1989)
(Perception is) The Master of Space <mos.html>
(1990)
Measure <measure.html>
(1992-94)
Petite Terre <pt.html> (with
Erik Samakh) (1992)
Silicon Remembers Carbon <src.html>
(1993-2000)
60 <sixty.html> (1995)
Watch <watch.html> (1995)
The Giver of Names <gon.html>
(1991-)
Universal Translator <trans.html>
(1999)
Watched and Measured <wm.html>
(2000)
Shock Absorber <shockabsorber.html>(2001)
Guardian Angel <angel.html>
(2001)
n-Cha(n)t <nchant.html>
(2001)
Machine for Takling Time <machine.html>
(2001)
Bill Spinhoven :
"I/Eye",1993.
Sur un écran surmonté d'un dispositif visuel, l'image
immobile d'une paupière close. Le spectateur s'approche, la paupière se
lève, l'oeil fixe le "regardeur". Si ce dernier se déplace
latéralement, l'iris de l'oeil suit le mouvement, c'est la machine qui
observe l'humain.
Karl Sim :" Genetic Images" 1993.
L'auteur de Particle dreams réalise ici un dispositif interactif
entre le spectateur-acteur et le développement de formes de
synthèse en mutation sur une série d'écrans. Par l'intermédiaire
de capteurs disposés au sol devant chaque écran, le public peut,
en se déplaçant, agir sur l'évolution des formes : En se plaçant
devant un écran particulier, le spectateur sélectionne la forme
exposée et les autres formes, sur les autres écrans sont
"génétiquement" croisées avec celle qui a été ainsi
choisie.
http://www.genarts.com/karl/
GenArts, Inc. <../index.html>
Genetic Images <genetic-images.html>
Evolved Virtual Creatures <evolved-virtual-creatures.html>
Liquid Selves <liquid-selves.html>
Primordial Dance <primordial-dance.html>
Panspermia <panspermia.html>
Particle Dreams <particle-dreams.html>
Maurice Benayoun :
"Dieu est-il plat ?", 1994, "Le diable est-il
courbe",1995
"Maurice
Benayoun
né en 1957 à Mascara vit et travaille à Paris Principales
expositions individuelles 1995 Le Tunnel sous
l'Atlantique Centre Georges Pompidou, Paris Le Tunnel sous
l'Atlantique Musée d'Art contemporain, Montréal Principales
expositions collectives à partir de 1992. Les cités obscures,
Schuiten/Peeters, Bruxelles Galerie Sabrina Grassi, Paris 1993
Musée Château, Annecy 1994. Le Grand Huit/T.N.B., Rennes
Siggraph 94, Art & Design Show, Orlando (USA) Artifices 3 : Dieu
est-il plat ? Salle de la Légion d'Honneur, Saint Denis 1995
MILIA, Dieu est-il plat ?, Installation Réalité Virtuelle, Cannes
IMAGINA, Le Diable est-il courbe ?, Installation Réalité
Virtuelle, Monte-Carlo Mirage Illimité, Machida Museum of Graphic
Arts,Tokyo (Japon) Vidéos, Musée d'Art contemporain de Lyon Dieu
est-il plat ?, Installation Réalité Virtuelle, Salon International
d'Art Contemporain de Strasbourg Dieu est-il plat et le Diable
est-il courbe ? , MIM, Montréal (Canada) 1996 Vision Quest
1996, Pékin (Chine) Mahanamoku and Beyond Film West, Sydney
(Australie) Le Diable est-il courbe ? (P.C. Version) Etats
généraux de l'écriture interactive, Vidéothèque, Paris Principales
réalisations Pièces à conviction, 8 films sur l'art, Savoir
au Présent, Vidéothèque de Paris, DAP 1985 Les Quarxs Z.A
Production, Canal+, club Media, Ellipse 1991-1993 Mirage illimité,
(co-réalisateur Alain Escalle), Grand-Canal, Z.A Production, Mikros
Cosmogonie, Z.A production. Canal+, Téva1
1996."
Dieu
est-il plat ?
"Demande-t-il
à l'ONYX Reality Engine 2 prêtée par Silicon Graphics. Et la
machine - plutôt dédiée aux simulateurs de vol...- de nous
répondre en temps réel en faisant jaillir, d'un espace infiniment
plein de briques, des représentations de Dieu puisées dans
l'histoire de l'art. Elles flottent au vent en venant à notre
rencontre. L'explorateur de ce monde virtuel doit cependant mener
seul sa quête qui lui permet de découvrir des images pieuses :
partant d'une pièce entièrement murée, il peut à volonté
creuser, dans ces murs qui le cernent, des couloirs qui
progresseront au gré de son déplacement. Il creuse ainsi petit à
petit un labyrinthe dont il maîtrise l'architecture mais dont il
n'existe apparemment aucune issue. Une quête fructueuse, qui fait
découvrir les multiples représentations que l'homme a fait de son
Créateur. Une quête réaliste puisqu'en se donnant à voir, ces
images révèlent leur absence d'épaisseur. Ce " premier jeu
vidéo métaphysique " selon le mot de Jean-Paul Fargier (Le
Monde, 18/11/94) est à l'image de la vie où chacun définit son
propre parcours, et à l'image du monde, puisque cet espace plat et
infini dans lequel nous pensions circuler, s'avère fonctionner
comme un espace sphérique et fini (à aller tout droit, on revient
sur ses pas). En remettant le spectateur au centre de l'Univers, la
Réalité Virtuelle réconcilie Copernic et Ptolémée sur la
sphère plate de nos représentations. C.Q.F.D." M.B.
"En
novembre 1994, lors de l'exposition Artifices 3, qui présentait à
Saint Denis douze installations artistiques interactives, Maurice
Benayoun nous soumettait un premier dispositif de réalité
virtuelle produit par Z.A.C'était
le début d'une démarche qui trouvait son prolongement lors
d'Imagina 1995 à Monte Carlo sur le stand CANAL +avec le
Diable est-il courbe ? <Diable1.htm>
Dans
la construction de l'espace, ces dispositifs de Réalité Virtuelle
(V.R) sont fondés sur le même principe: nous sommes dans une
pièce fermée où nous pouvons creuser des couloirs en temps réel
dans une matière tridimensionnelle. La base de données
architecturale est reconstruite à chaque image. Le spectateur peut
choisir toutes les directions dans le plan horizontal. Les couloirs
construits restent en mémoire et peuvent se recouper jusqu'à
constituer un espace architecturé d'une grande complexité. Nous
effectuons donc l'équivalent d'opérations booléennes en temps
réel. D'autre part, la matière dans laquelle nous creusons est une
texture 3D, c'est à dire qu'elle reste cohérente quelque soit
l'axe de coupe. Dans Dieu
est-il plat ? <Dieu1.htm> nous
creusons dans de la brique, dans Le
Diable est-il courbe ? <Diable1.htm>
nous creusons dans le ciel bleu parsemé
de nuages blancs. Dans
Et moi dans tout ça ? <EtMoi/fr.html>
(sur Internet) nous ne creusons plus du tout, et ce n'est pas plus
mal. Cette performance technique est due à la compétence et à
l'efficacité de Patrick Bouchaud et Richard Mercille qui ont
développé la chose pour ce projet en un temps record. En
complément de ce travail, le
Diable est-il courbe? <Diable1.htm>
est développé à Z.A
Production <Zaf.fr.htm> par David
Nahon pour la partie comportementale et Jérôme Felix
pour la partie sonore. On le comprend, ces réalisations qui sortent
du champ balisé financièrement des préoccupations industrielles,
n'auraient pu voir le jour sans la collaboration active de Silicon
Graphics France et Silicon Graphics Europe qui ont mis
leur compétence et leur matériel au service du projet. Seule une ONYX
RE2 pouvait permettre l'utilisation conjointe de texture 3 D et
d'une base de données géométriques modifiée en temps réel."
M.B.
http://panoramix.univ-paris1.fr/UFR04/benayoun/EtMoi/fr.html
http://www.benayoun.com/indexF.html
Sophie Lavaud : "Centre-lumière bleue", 1995.
Dans cette installation de réalité virtuelle l'auteur propose au
spectateur de plonger dans l'épaisseur de la matière picturale et de se
déplacer à travers ses différentes strates.
dans une pièce close, l'image est projetée sur le mur
face aux deux accès. L'univers virtuel est composé d'une
projection de six niveaux de plans verticaux... Chacun de ces plans,
en mouvement de va-et-vient, correspond à une couche de peinture
dont les couleurs et les valeurs ont été préalablement
dissociées, l'ensemble se fondant sur des tonalités lumineuses
bleues, célestes et marines. La superposition de ces strates permet
de recomposer une matière globale qui se meut dans des sens
contraires et complémentaires. En parcourant l'espace réel, le
spectateur circule dans le champ virtuel. Il voit donc sur l'image
projetée les effets de son déplacement. En avançant, les plans
s'effacent sur son passage, en reculant, ils réapparaissent avec
une dynamique propre à chacun des mouvements de l'utilisateur.
http://asso.francenet.fr/lavaud/link.html
http://asso.francenet.fr/lavaud/blc.html
: Centre-lumière bleue
http://www.next-movies.com/~bruno/boulot/techno/qui.html
: technomariage
On-line :
Le Netart
Le
numérique hybride de plus en plus des démarches artistiques bien
reconnues : discrète pour certains : les "Macintoshages"
de Raymond Hains exposés au MAMAC de Nice en 2000, ou les
grands tirages numériques des montages ou incrustations de Xavier
Veilhan, cette hybridation
devient structurelle pour d'autres, par exemple dans le travail
d'écriture multimédia de Tom Drahos.
Le phénomène commence à prendre de l'ampleur au
point que la commande publique, en France, amène la DAP
(Délégation au Arts Plastiques) à proposer, à des artistes, l'aide d'une agence de production de sites Web "pour
les assister dans leur démarche d'investigation d'un média auquel
ils ne sont pas toujours rompus". Une vingtaine d'artistes
sélectionnés (Aubry, Barbier, Bublex, Buren, Leccia, Morellet,
entre autres) signent donc des oeuvres numériques réalisées en
technologie "Flash", consultables à l'adresse : http://www.culture.fr/entreelibre.
Pour certains, ici, l'habillage numérique d'une production artistique
bien identifiée et identifiable s'apparente plus à une démarche
de communication (au sens publicitaire) qu'à une appropriation
guidée par une vraie nécessité intérieure artistique.
Parallèlement au développement rapide des
technologies du numérique, celui des télécommunications a permis à certains
artistes d'explorer les nouvelles dimensions de l'espace et du temps,
spécifiques au médium, qui
s'ouvraient devant eux. Avec le "slow scan" pour la transmission
des images vidéo, la transmission par satellite, les réseaux numériques,
le développement des "autoroutes de l'information" et l'apparition du modem (modulateur-démodulateur permettant de coder des
messages analogiques en numériques et inversement) les moyens
technologiques mis à la disposition du public permettaient, au début des années 90, de relier entre eux les ordinateurs
par voie téléphonique. Ces réseaux télématiques vont progressivement instaurer, selon
E. Couchot "un autre espace perceptif, symbolique et culturel qui
double et rend caduques, dans certains cas, les réseaux de diffusion de
l'art, traditionnellement tout puissants, comme les musées, les galeries,
les expositions..."
Les aspects visuels ou sonores, l'esthétique des oeuvres
crées par/pour le Net et plus précisément le Web sont largement
conditionnés par la largeur des bandes passantes dont l'étroitesse
contraint les artistes à des productions moins lourdes, en codage
numérique, que les productions off-line diffusées sur cédéroms par
exemple.
Citons trois démarches,
repérées par le même auteur, qui prennent aujourd'hui, avec un peu de
recul, valeur historique :
1977, Space Dance from satellit art project de Kit
Galloway et Sherrie RabinoWitz : des danseurs, éloignés de
plusieurs milliers de kms, filmés simultanément en vidéo, participent à
un même ballet par mixage en temps réel grâce à la transmission par
satellite des images et des sons.
1991, La bible électronique de Fred Forest
1986, David Rokeby à l'aide de deux installations
Simultanées de "A very nervous system", l'une à Paris
,l'autre à Toronto, crée un ensemble dans lequel chaque danseur intervient
dans le champ perceptif de l'autre.
Roy Ascott est un des artistes les plus inspirés de sa
génération dans l'art des réseaux. Selon lui,"l'art ancien était
fait pour être vu de l'extérieur. Le nouvel art est fait pour être
construit de l'intérieur. Ou bien vous êtes à l'intérieur du réseau, ou
bien vous n'êtes nulle part. Et si vous êtes à l'intérieur du réseau,
vous êtes partout"( Esthétique des arts médiatiques, 1995,Presse
de l'Université du Québec). Dans le concept de télénoïa, Roy
Ascott oppose à l'auteur individuel l'auteur "distribué"
et à la subjectivité de chacun, la conscience planétaire. Toujours
selon E. Couchot, Roy Ascott fait évoluer notablement l'esthétique
des arts de la communication : "Il ne s'agit plus essentiellement de
s'approprier le champ de l'information, d'en détourner le fonctionnement,
de renverser le sens de la communication mass-médiatique par des actions
critiques et ponctuelles, mais de se brancher, de s'immerger dans le
réseau, d'y naviguer, d'en explorer l'espace et le temps, tout en
participant à sa construction et en en tissant la toile. L'artiste,
l'auteur, ne se donne plus pour tâche d'organiser des performances
spectaculaires autour de sa personne pour prendre les médias à rebours et
en démonter la puissance souveraine, il ne se comporte plus comme un
opérateur social, un intermédiaire réinventant des médiations sauvages,
mais se propose plutôt de jouer sur l'immédiateté et la réversibilité
fluide des réseaux, de se disperser à travers eux pour participer à
l'émergence d'une "conscience" réticulaire marquant une nouvelle
forme de socialité".
Face à la prolifération exponentielle, sur le
WEB, des sites d'auteurs (ou de collectifs) "indépendants", des
sites institutionnels (musées, fondations galeries) qui commencent à
investir le domaine de la création en ligne, il devient difficile de
s'orienter dans le vaste champ volatil de l'art des réseaux. La meilleure
stratégie est peut-être celle qui consiste à s'immerger dans le web en
commençant, pour construire sa propre approche, par quelques
adresses de "portails" proposant de nombreux liens vers des sites
consacrés à la création contemporaine et à l'art-Net :
http://www.culture.gouv.fr/culture/autser/art.htm
site du ministère de la Culture
http://aen.walkerart.org/
portail culturel qui présente une sélection de la création en ligne
contemporaine (ex : Calendar 2000 de Claude Closky.)
http://media.macm.qc.ca/ médiathèque
du musée d'art contemporain du Québec
http://www.cnac-gp.fr
Centre national d'art contemporain
http://www.artpress.com/Pages/hors-serie/internet/text-liens.html
hors série internet offrant des liens avec des sites qui proposent des
lexiques ou glossaires de termes usuels sur le Net (ex :
CNRS : <http://web.urec.fr>
Grand glossaire de l’Internet : <http://www.it-seine.com/glossaire>)
des sites répertoriés dans Culture visuelle et art collectif sur
le web, par M. Léglise et A. Sauvageot Auber Olivier (ex : Alexandre
Leupin Chair et métal <http://www.chairetmetal.com )
http://www.ctrlaltdel.org/click.htm et
http://www.lfoundation.org qui
présentent des oeuvres en ligne, en particulier de Peter Luining très
représentatives de l'interactivité multimédia en ligne aujourd'hui.
http://www.proxypub.com/odp.php/Arts/Digital/Net_Art/Galleries
présentation d'oeuvres choisies par P. Luining
"Temps
réel" : un collectif d'artistes multimédia (par Bernard Javelaud)
Créer et
montrer des images, partager des informations, les communiquer en temps
réel à un interlocuteur situé à l'autre bout du monde, est désormais
possible grâce aux Nouvelles Technologies de l'Information et de la
Communication. Mais ce qui fait le véritable intérêt de ces nouvelles
technologies se trouve dans les nouvelles perspectives de création
qu'elles offrent.
A l'exemple d'A Hitchcock qui répondait à la question
" qu'est-ce que le cinéma?", "Ce sont des fauteuils",
on peut dire que "Le message est le médium", ce qui renvoie à
la perception et à l'utilisation du médium plutôt qu'au contenu. Cette
démarche, annoncée dès les années 80 par le groupe de
"l'esthétique de la communication" et les travaux de Fred
Forest notamment, est une des références des créations de "Temps
réel". L'installation mixed-média "Temps d'histoires pour
Compostelle", sculpture lumineuse et sonore interactive a été
créée en 1998. Elle présente l'histoire d'une marche sur un chemin de
Compostelle, effectuée par les deux artistes Sylvie Marchand et Lionel
Camburet.
Mais, alors que le cinéma, par exemple, propose au
spectateur un parcours linéaire avec un début et une fin et que le
cédérom offre la plupart du temps un parcours non linéaire par
"sauts" successifs au gré des liens, l'installation "Temps
d'histoires" est le fruit de la synchronisation des deux aspects,
linéaire/ non linéaire, la conjugaison entre le détail et la
globalité, permises par le numérique. Le spectateur, par le biais d'un
écran tactile, peut à tout moment influer sur le déroulement du
cheminement, présenté par une projection vidéo numérique et
déclencher des événements visuels et/ou sonores (images, sons, vidéos)
correspondant au moment atteint. La durée du spectacle audiovisuel peut
ainsi s'en trouver considérablement modifiée.
Une telle création implique un travail trans-disciplinaire et une
complémentarité des compétences. Sylvie Marchand, vidéaste et
réalisatrice, utilise la caméra un peu comme excroissance du corps pour
collecter, tout au long de son cheminement, des plans filmés d'un point de
vue subjectif. Lionel Camburet enregistre des sons, des témoignages, des
ambiances sonores. Tous deux ramassent aussi des fragments végétaux,
minéraux, des objets naturels, culturels, rencontrés sur leur parcours.
Tous ces éléments sont numérisés, répertoriés, archivés, classés.
Fred Adam (design graphique- multimédia), Cédric Doutriaux (programmation-
multimédia) et Jacques Bigot (programmation informatique), grâce à leurs
compétences artistiques et informatiques contribuent à façonner la forme
afin de la faire coïncider avec l'intention. Les logiciels du marchés
utilisés pour le traitement des images, du son, de la vidéo ainsi que pour
la création de l'interactivité (Photoshop, Protools, Première, After
Effects, Director) ne suffisent pas tels quels. La collaboration d'un
programmeur à la fois technicien et plasticien a permis la conception du
programme informatique en fonction de la manière de travailler des deux
"marcheurs".
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L'installation a été
présentée dans de nombreuses manifestations culturelles et artistiques
en France et en Europe.
Le collège André Malraux (Sud Charente) en partenariat avec la commune de
Baignes et le Conseil Général de la Charente, a organisé sa présentation
à Baignes en décembre 1999. Cette présentation s'est déroulée dans le
cadre d'un projet intitulé "NAVIGATIONS" et dont l'objectif
général était de mettre l'accent sur le double aspect du parcours de
l'élève au sein de la classe: individuel/ collectif, linéaire/ non
linéaire et de valoriser ces parcours qui s'enrichissent mutuellement, à
tout moment. La production d'élèves envisagée était celle d'un cédérom
multimédia, interactif intitulé "NAVIGATIONS". Inachevé, il a
été présenté dans le cadre des ateliers pédagogiques du festival
numérique " SOFT QUI PEUT" en 2000 au Futuroscope. Depuis, il ne
cesse d'évoluer, le but étant d'attirer l'attention sur le chemin plus que
sur le résultat. Mais chaque étape atteinte fournit un point de repère
aux élèves leur permettant d'évaluer, à la manière d'un navigateur
construisant sa route, l'adéquation de ses choix et de ses intentions.
Sylvie Marchand et Lionel Camburet sont intervenus au collège au cours de
deux années scolaires consécutives. Ils ont aidé à la conception d'un
projet, à l'organisation d'une démarche et apporté leurs compétences
techniques et artistiques dans le traitement numériques des photographies,
des sons et de la vidéo. Fred Adam est intervenu pour l'interactivité et
le design graphique. De Cuenca, au musée de l'Electrographie où il
intervient en tant qu'artiste multimédia, il a organisé des connexions par
web cam entre les Etats Unis, l'Espagne et la France, tissant ainsi un
réseau de liens entre un nombre croissant de participants.
Les artistes de Temps réel
poursuivent activement leurs investigations, contribuant à l'invention de
cet espace nouveau, de cet espace partagé auquel Beuys songeait
peut-être lorsqu'il parlait d'une "sculpture sociale qui restait à
être inventée".
quelques adresses de sites :
Http://www.gigacircus.net
Site du collectif d'artistes Temps réel, présentation de leurs différentes
créations, noms et adresses mail des artistes, sites web…
http://magnetic.free.fr/oirontourond
Site réalisé pour le château de Oiron, visite guidée des œuvres de la
collection d'Art Contemporain.
http://magnetic.free.fr/electro-aimants/index1.html
Site de Fred Adam, sculpture virtuelle constituée de liens vers les groupes
d'échange de l'artiste, nombreux liens vers des sites artistiques, créations
internet expérimentales, visual hacking…
http://perso.club-internet.fr/cedriko/port/planet1.dcr
Site de Cedric Dourtiaux membre du collectif Temps réel,(
progammation-multimédia) et les
sites "OCEAN" avec le site parent de Dan MC Weight : http://www.oceanofk.org
Le site espagnol de Fred Adam: http://www.uclm.es/mide/ocean2/index2.html
Le site du collège A-Malraux: http://pasencorpret.onrame
Ces
trois sites seront liés.
Un autre site très intéressant
découvert grâce à Fred Adam:
http://www.mmmarcel.org
Il s'agit d'un site créé à l'issue des rencontres de Souillac de juillet
1997, coordonnées par Don Foresta, regroupant des experts internationaux en
art et industrie, réfléchissant à la nécessaire collaboration entre
artistes, établissements artistiques et secteurs publics et privés. Le
portail MARCEL donne des informations concernant les projets artistiques
interactifs, les programmes éducatifs, la recherche, les manifestations…
Et un site de création: http://www.artcontext.com
Voir en particulier open studio de Andy Deck et son programme de dessin
collectif.
Bernard Javelot
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