Les pièges du photo-réalisme

 

   Au fur et à mesure du développement de l'informatique (matériels et programmes), cette esthétique des combinatoires va apparaître de plus en plus décalée par rapport aux capacités figuratives des "nouvelles images" . L'intérêt pour la modélisation des processus de création artistique va s'éclipser devant le rêve démiurgique de reproduire à l'identique les formes et les phénomènes naturels, de parvenir à la production automatisée d'un réalisme absolu à l'objectivité garantie par le caractère scientifique de la modélisation mathématique.
   En quelques années la technologie du numérique connaît des avancées spectaculaires : augmentation vertigineuse des vitesses de calcul des microprocesseurs, des capacités de stockage, développement de l'imagerie numérique appliquée aux domaines les plus divers, de la modélisation des formes en trois dimensions fixes ou animées, de l'apparition de nouveaux outils : scanners 2D,3D, appareil photo numérique, camescope et banc de montage numériques, imprimantes grands formats, développement des techniques multimédia et de l'interactivité, de la "réalité virtuelle", des  langages de programmation, des réseaux ( notamment du Web), des nouveaux moyens de communication, à la fois outils et produits de la techno-science.
  Ce développement est le fruit des travaux de chercheurs scientifiques, d'ingénieurs et de techniciens ; il dépend aussi de stratégies commerciales qui n'ont pas grand chose de commun avec la recherche fondamentale ou la création artistique désintéressées. Ces travaux exigent des moyens financiers importants à la mesure toutefois des retombées économiques attendues par les investisseurs. Quelques rares firmes envisagent dans les années  70 un mécénat artistique dans un but de promotion publicitaire (nous verrons le cas avec Latham et IBM), mais les investissements sont tels (1) qu'ils visent plutôt des domaines où la rentabilité à court terme semble, à priori, garantie (imagerie médicale, publicité, cinéma d'animation grand public, effets spéciaux, C.A.O. industrielle, design, C.A.O en architecture, etc. ). Les enjeux financiers et économiques sont colossaux. L'esthétique en jeu ici doit satisfaire le plus grand nombre de consommateurs, elle s'inspire le plus souvent, dès lors que les moyens techniques le permettent, du photo-réalisme.

CINEMA D'ANIMATION
   Un des exemples les plus remarquables de la sophistication technologique (pour l'époque) au service de la publicité est la séquence Sexy robot, réalisée par Robert Abel en 1984. Ce spot publicitaire, commande de camionneurs américains, met en scène l'image modélisée en 3D d'une pin-up robot dont les attitudes et les gestes sont obtenus à partir d'une actrice dont le corps, couvert de capteurs, a permis de guider les déplacements du robot dans l'espace. Cette technique dite de "motion capture" permet d'attribuer avec un certain réalisme, les mouvements d'un corps à sa réplique virtuelle, modelée en trois D. Vieille figure de rhétorique, le paradoxe produit encore ici un effet de surprise en 1984 en attribuant (presque) au robot métallique la souplesse d'un corps féminin. Aujourd'hui, le procédé de motion capture ne crée plus guère de surprise, l'artifice est connu ou, pire, le simulacre semble si naturel avec le progrès de la modélisation, qu'il passe inaperçu, le paradoxe n'opère en tant que figure de discours. 
http://www.vfxpro.com/article/printerfriendly/0,7226,101878,00.html  Interview with Computer Graphics Pioneer Robert Abel by ELLen Wolff. Possibilité de télécharger deux animations en QuickTime 3 Movie, 3MB

   Dans le court métrage du cinéma d'animation parmi les productions les plus remarquées citons Tony de Peltrie, 1985 de Philippe Bergeron (filmographie : http://german.imdb.com/Name?Bergeron,+Philippe+(I)). Cette réalisation en 3D met en scène un pianiste dont les traits caricaturés du visage, fortement expressifs ont été déduits du visage d'un acteur sur lequel avait été tracé une trame de lignes 
http://mambo.ucsc.edu/psl/fan.html 
http://mambo.ucsc.edu/psl/bergeron.html.

   John Lasseter est un des créateurs incontournables de l'animation 3D. Après The Adventures of André and Wally B (1984), c'est surtout Luxo Jr (1986) qui le révèle au  grand public : l'anthropomorphisme réaliste de la maman-lampe de bureau et de son enfant, la tendresse des sentiments attribués aux objets sont des recettes qui ont fait leur preuve depuis longtemps déjà. Mais la maîtrise, ici, des images calculées au service d'une expression est telle qu'elle apparaît capable de concurrencer, même si Lasseter s'en défend (voir l'interview) le dessin manuel. Suivent : Red's Dreams (1987), Tin Toy (1988) qui met en scène un bébé virtuel, réaliste peut-être, mais bien éloigné formellement des putti de Raphaël. Lasseter réagira en donnant aux objets de Knickknack (1989) une stylisation graphique très "West Coast" très intéressante dans la mesure où il y a cet effort de sortir du piège de l'illusion réaliste mais sans lendemain semble-t-il. Toy Story produit avec la W.Disney Pictures en 1995 sera le premier long métrage (abouti), réalisé en images de synthèse. 

http://prixars.orf.at/history/animation/1999/artists/E99ani_03.html
http://www.pixar.com/shorts/kk/index.html
http://www.pixar.com/shorts/ljr/index.html
http://www.thecontext.com/docs/3719.html
interview de J Lasseter :   
http://harrymcc.home.mindspring.com/luxo.htm

   En France citons une série, parmi d'autres, qui n'a peut-être pas connu le succès qu'elle aurait mérité : Les fables géométriques de Renato et Georges Lacroix, 1989-1992, produites et réalisées par Fantôme Animation, cinq séries de dix fables de La Fontaine, librement interprétées  par Pierre Peret, animées en images de synthèse d'une facture géométrique (diffusées par Canal + et F3 en 92-93)
http://perso.club-internet.fr/cinewibg/francais/hcompet2.htm
http://www.singsingproductions.fr/Biographie_F.htm

  Selon Edmond Couchot, les résultats sont assez décevants sur le plan artistique :"l'animation d'objets traditionnels se rapproche du réalisme cinématographique en ne pouvant que lui rester inférieur... sans profiter de la qualité des surfaces modelées du dessin animé"(2)

EFFETS SPECIAUX 
   Le cinéma a très vite compris tout le parti qu'il pouvait tirer de ces nouveaux effets visuels. Jurassic Parck (1993) "exprime exemplairement les tendances esthétiques qui orientent actuellement très fortement l'image de synthèse... elle vise à reproduire avec la plus fidèle exactitude et de la façon la plus automatique possible l'apparence phénoménale du réel... Son réalisme est un réalisme photographique : les objets ou les êtres doivent donner l'impression, mieux, imposer la certitude, d'avoir été filmés par une caméra, autrement dit vus par un témoin qui en atteste l'authenticité"(3). 
   Twister du même Steven Spielberg d'après un scénario de Michael Crichton mêle pareillement des prises de vues cinématographiques et des incrustations 3d. La technique est désormais bien maîtrisée : la synchronisation entre les plans réels et les images de synthèse est réglée selon la méthode de la détection de mouvements dite "motion tracking" :les mouvements de la caméra analysés par ordinateur sont appliqués à la caméra virtuelle qui produit les images calculées. "Dans l'une des séquences les plus folles du film, les deux héros au volant d'une voiture, voient soudain un camion qui surgit dans les airs, emporté par une tornade, fonce sur eux, rase leur véhicule et va s'écraser un peu plus loin. Les images de cette séquence adoptent la plupart du temps le point de vue des héros au volant de leur voiture, les spectateurs sont sérieusement secoués. Pour les plans larges, le semi-remorque était modélisé en image de synthèse et incrusté dans les arrière-plans réels. Pour les cadrages plus serrés, John Frazier et son équipe fabriquèrent une maquette grandeur nature du camion, en aluminium et en fibre de verre... Cette réplique fut détruite sur le plateau, à l'aide de systèmes mécaniques, d'un prédécoupage préalable, d'un largage depuis la grue qui la soutenait et de charges pyrothecniques..."Gilles Penso, Pixel, le magazine des nouvelles images n°29 (1996)
   La liste est longue de tous ces films qui ont usé de ces trucages numériques en lieu et place d'une réelle inspiration d'auteur. Le site suivant
http://www.artof3d.com/timelines.htm donne une liste chronologique des effets spéciaux numériques les plus marquants du cinéma outre- atlantique couronnés par The Academy of Motion Pictures Arts and Sciences (AMPAS)

(1) Régis Debray estime à un million de francs le coût de production d'une minute d'images numériques en 1992, soit cent fois plus que le coût moyen d'une minute de télé en plateau ouvrage cité, p.303
(2) Edmond Couchot "La technologie dans l'art de la photographie à la réalité virtuelle" Editions Jacqueline Chambon, Nîmes,1998. cet ouvrage nous apparaît comme un ouvrage indispensable à qui veut mieux connaître l'art numérique, approfondir sa réflexion sur le sujet. Nous lui avons fait de nombreux emprunts qui ne peuvent en aucun cas dispenser de la lecture de ce livre épuisé peu de temps après sa sortie et dont nous souhaitons la réédition dans un avenir proche. Voir note (2) de la page :"quelques artistes précurseurs"
(3) E. Couchot, idem, p.177


 Michel Gardes


Académie de Poitiers
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Dernière mise à jour : 16/11/02