TRANSPOSITION des PROPOSITIONS
du PROGRAMME au TERRAIN

 

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Ces formulations de compétences propres aux jeux de raquettes restent assez générales. Il nous semble possible de les formuler plus concrètement, en les organisant autour des trois grandes catégories de problèmes que le pratiquant doit surmonter pour faire évoluer son niveau de maîtrise : 

  • CATEGORIE 1 : problèmes d'organisation motrice pour produire les effets voulus ;
  • CATEGORIE 2 : problèmes d'adaptation tactique pour répondre à la situation vécue ;
  • CATEGORIE 3 : problèmes de planification stratégique pour induire la situation souhaitée.

Reprenant chacune d'elles, nous proposons la déclinaison suivante (en termes de compétences propres au badminton).

1 - Problèmes d'organisation motrice                                                                                                     

Compétence générale 1 : il  s'agit plus particulièrement ici de " réaliser des [anticipations-coïncidences] pour produire des trajectoires adaptées (dans un espace délimité), induites par des trajectoires incidentes et orientées par une cible de renvoi ".

Soit compétences propres :

  1. anticiper la prise d’informations sur les trajectoires incidentes ;
  2. analyser les paramètres de ces trajectoires (vitesse, direction, hauteur, longueur, effet, ...) ;
  3. organiser les paramètres constitutifs de sa frappe (déplacements, mise à distance et à niveau, organisation posturale et dissociations, orientation, stabilité et équilibre, ...) ;
  4. renvoyer le volant vers une cible (amplitude gestuelle, rythme, dissociations bras et avant-bras plus fines, transfert de poids, prise de raquette...).

 

2 - Problèmes d'adaptation tactique  

Compétence générale 2 : il s'agit plus particulièrement ici de s'adapter rapidement pour : " créer/éviter des déséquilibres pendant l'affrontement pour conclure favorablement ".

Soit compétences propres :  

  1. réduire (pour soi) et augmenter (pour l'adversaire) des espaces : élargir la cible de marque (crise spatiale) ;
  2. augmenter (pour soi) et réduire (pour l'adversaire) les durées : augmenter la vitesse des volants, augmenter la cadence de jeu, intervenir sur les trajectoires plus tôt, plus haut, relever les trajectoires... (crise temporelle) ;
  3. rester imprévisible pour l'adversaire, " lire " les actions adverses : varier ses frappes et ses enchaînements, masquer ses coups, jouer sur les paramètres des trajectoires produites, retarder ses frappes, donner de fausses informations, anticiper la prise d'information sur les préparations de frappes adverses et sur ses déplacements... (crise événementielle).

 

3 - Problèmes de planification stratégique

Compétence générale 3 : il s'agit plus particulièrement ici de préparer la confrontation, de prévoir l'évolution du rapport de force, c'est-à-dire de : " construire un projet de marque adapté au rapport de force prévu ou vécu ".

Soit compétences propres :

  1. anticiper la prise d'information sur des indices significatifs de l'évolution future du jeu (déplacements adverses, préparations de frappes, replacements et " routines " les plus fréquents chez l'adversaire, points forts et faibles adverses...) ;
  2. décrypter les indicateurs de l'évolution du rapport de force (les différentes " crises " provoquées, les rapports de force instaurés dans la relation points forts/points faibles personnels et adverses, l'évolution du capital énergétique...) ;
  3. prendre ou garder l'initiative de l'échange (jouer avec ses points forts, jouer sur les points faibles adverses, se replacer en tenant compte de l'évolution de la situation de jeu, choisir des angles de renvoi et produire des formes de trajectoires adaptées au rapport de force...) ;  
  4. s'appuyer sur le principe de l'action - réaction - action (obliger l'adversaire à jouer dans un registre attendu, induire une réaction pour l'exploiter ensuite) ;
  5. mettre en oeuvre des algorithmes d'attaque (de l'espace adverse) et de défense (de son propre camp), c'est-à-dire des séquences de jeu, des unités motrices, des " routines " préétablies, pour libérer l'attention et les canaux de prise d'information du joueur.

REMARQUE : les compétences 2-c et 3-a  sont à l'interface des catégories de problèmes qualifiés de nature tactique et stratégique. Ceci correspond au fait que les choix stratégiques de jeu ne sont qu'une mise en perspective des événements et des choix tactiques rencontrés.

 

IMPORTANCE RELATIVE de ces DIFFERENTS PROBLEMES
en FONCTION des NIVEAUX de JEU

 

Ces différents problèmes ont un " poids " relatif à chaque niveau de maîtrise (ils préoccupent plus ou moins les joueurs de chaque niveau). Ils doivent donc être traités en respectant une chronologie, selon les repères suivants :

.

Catégorie de problèmes qui ne se posent pas.
Catégorie de problèmes accesoires.
Catégorie de problèmes peu importants.
Catégorie de problèmes importants.
Catégorie de problèmes centraux.

 

Catégorie de Problèmes

N 1 N 2 N 3 N 4 N 5
1 - a
1 - b
1 - c
1 - d
2 - a . .
2 - b . .
2 - c . .

.

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3 - a . . lignp.gif (123 octets) lign2.gif (130 octets) lign3.gif (151 octets)
3 - b . . . lign3.gif (151 octets) lign3.gif (151 octets)
3 - c . . . lign2.gif (130 octets) lign3.gif (151 octets)
3 - d . . . lign3.gif (151 octets)
3 - e . . . lign2.gif (130 octets) lign3.gif (151 octets)
N 1 N 2 N 3 N 4 N 5

 

Indicateurs permettant de repérer les évolutions d'un niveau de maîtrise à un autre

Deux catégories d'acquisitions doivent être distinguées :

  1. celles permettant d'identifier le problème et concevoir la solution :
  • prise d'information (avec des centrations successives),
  • prise de décision ;
  1. celles permettant de mettre en oeuvre cette solution :
  • jeu de jambes,
  • organisation de la frappe : technique de frappe, dissociation.

... Pour produire un effet observable, c'est à dire des formes de trajectoire, vers une cible de marque (visée et/ou touchée...).

  A B  
Niveaux Centrations

successives

Prise d’information

Prise de décision

Jeu de jambes :
-position d’attente ;
- déplacements ;
- replacements.
Organisation de frappe :
- techniques ;
- dissociations.
Effets
observables :
- trajectoires ;
- cible visée.
1 Le volant

Information : tardive, incomplète (sur point de chute du volant).
Décision :
exclusive (toucher le volant) et prise dans l'urgence.

- fixe, bras ballants ;
- peu ou pas de déplacements ;
- pas de replacements.

- explosive : repousser (par-dessus le plus souvent) de face ;
- tout le corps est sollicité.

- courtes, arrondies ;

- cible diffuse (non construite).

2 Les trajectoires

Information :
tardive et incomplète (trajectoires, depuis... ou jusqu'au filet).
Décision :
uniquement renvoyer le volant derrière le filet.

- fixe, au dernier lieu de frappe ;
- tardifs, dans espace proche (pas d'équilibre à la frappe) ;
- pas ou peu de replacements.

- repoussé du volant au-dessus des yeux, de face (pas de revers) ;

- pas de dissociation bras - jambes.

- hautes, à mi -court adverse, mais irrégulières ;

- tout ce qui est derrière le filet.

3

Information :
plus précoce (trajectoires, dès la frappe adverse).
Décision :
tenir l'échange (ne pas faire de faute de renvoi avant l'adversaire).

- face à l'adversaire, au centre ;
- plus précoces, mais courus et restant difficiles vers l'arrière ;
- replacements stéréotypés au centre, sans continuité avec la frappe.

- frappe de dégagement régulière, en coup droit essentiellement (le revers est plus court) ;
- dissociation des deux bras (parfois des deux trains).

- hautes, plus longues, axiales, encore irrégulières en revers ;

- l'axe du terrain adverse.

4 L’adversaire

Les espaces

Les trajectoires

Information : anticipée et intégrative (déplacements et frappes adverses, espaces libres). Décision :
rompre l'échange vite (saisir les occasions).

- en appui, demi fléchi ;
- sursauts préparatoires, déplacements équilibrés (pas chassés, fentes) ;
- en continuité de la frappe (poussée centripète par appui extérieur).

- variées et plus agressives, avec préparation de profil et appui jambe arrière ;

- dissociation des deux bras, des deux jambes, de la tête et du tronc.

- dégagements hauts et longs, drives (tendus), smash, amortis, angles variés (croisés, ...) ;
- le fond (transpercer le plan occupé par l'adversaire) et les espaces libres.

 

5

Information:
anticipée, ciblée et sélective (préparations adverses, ses frappes, ses déplacements, les indices d'un déséquilibre).

Décision :
prendre la direction de l'échange pour conclure.

- dynamique (talons décollés), raquette placée ;

- anticipés, en pas chassés et équilibrés (sauts en extension) ;

- superposition de la frappe et du replacement, orienté en fonction du jeu.

- idem, plus frappes en sautant (interceptions) ;

- dissociations fines (avant-bras, poignet, doigts).

 

- multiples, avec effets éventuellement (slice) ;

- tous les points du terrain adverse, et tous les points faibles de l'adversaire.

 

 

Académie de Poitiers
Courrier électronique : webEPS
Dernière mise à jour : 21/10/00