Basket
... Aider à la survie de l'attaque.

 

Des choix éducatifs et pédagogiques

 

1) Les raisons d'une programmation Basket

Subséquemment aux raisons précitées (enjeux de formation), ce choix semble opportun dans une perspective éducative visant le développement de la personne, notamment si les principes fondamentaux de l'APS sont respectés, bien que les règles puissent être adaptées ou modifiées en fonction des besoins. Cette transposition didactique semble inévitable pour atteindre les objectifs visés.

2) Les objectifs prioritaires

La densité des programmes (collège et lycée) incite à faire ici un choix : la priorité est accordée au thème " progresser pour scorer " qui sous entend :

  • principalement : la construction de l'espace de jeu offensif = ATTAQUE dont la problématique serait :
    • du jeu étroit flech1.gif (65 octets) au jeu élargi,
    • du jeu centré sur " l'attrapé statique " flech1.gif (65 octets) au jeu en mouvement rapide pour marquer plus que l'adversaire ;
  • inévitablement : le démarquage suit l'évolution :
    • " statique " flech1.gif (65 octets) " en progression " flech1.gif (65 octets) " en attaque placée ",
    • sa problématique serait :
      • de " l'ombre " à " la lumière ",
      • (PPB marqué par DEF) flech1.gif (65 octets) (PPB dans l'espace libre).

Note : voir paragraphe sur " le concept de démarquage ".

3) Stratégie pédagogique

  • niveaux de jeu : on discerne 2 niveaux de jeu pour lesquels on proposera alternativement une pédagogie différenciée ou une pédagogie diversifiée ;
  • gestion de l'hétérogénéité : l'alternance de groupes ou équipes homogènes et hétérogènes en fonction des situations d'apprentissage paraît intéressante ; l'hétérogénéité et sa gestion ne doit plus être vécue uniquement comme un problème à résoudre, mais elle peut être aussi source d'enrichissement mutuel entre 2 joueurs de niveau différent (auto adaptation de l'un à l'autre et réciproquement) ;
  • les groupes sont généralement mixtes pour combiner :
    • vitesse de déplacement des uns,
    • vision du jeu des autres ;
  • la situation de référence : 4 contre 4, matchs au temps, matchs à thèmes ;
  • évaluation : si les équipes peuvent être hétérogènes pour l'apprentissage, elles sont homogènes et fixes pour l'évaluation (pour une stabilité des repères collectifs).
    Il faut discerner :
    • une évaluation collective sur le plan quantitatif (%, nomogramme),
    • une évaluation individuelle sur le plan qualitatif (grille comportementale de niveau de jeu -fiche maîtrise d'exécution-).

4) Incidences sur la gestion du cycle et des tâches

  • au niveau du cycle : les objectifs prioritaires précités au paragraphe 2 peuvent se décliner en compétences à acquérir (cf concept de démarquage + programmes collège/lycée) ;
  • au niveau des situations et des tâches proposées : une alternance est proposée entre :
    • un jeu à effectif réduit selon les besoins de l'apprentissage,
    • un jeu à effectif total pour la situation de référence. Le temps de jeu est réduit à 5 minutes pour favoriser une rotation fréquente ;
  • la co-observation est ciblée étant donné ce temps de jeu limité.

Apprentissages

Situation de référence

du 2 contre 1 flech1.gif (65 octets) 1 contre 1

du 3 contre 2 flech1.gif (65 octets) 2 contre 2

  flech1.gif (65 octets) 4 contre 3…………………................

4 contre 4

 

flech1.gif (65 octets)

Académie de Poitiers
Courrier électronique : webEPS
Dernière mise à jour : 29/08/01