Basket
... Aider à la survie de l'attaque.

 

Mises en oeuvre

 

1)  En adéquation avec la stratégie d'enseignement évoquée précédemment, on peut proposer 2 types de situations -parmi les innombrables possibles- pour permettre à tous les élèves d'entrer dans une logique d'apprentissage visant à construire et s'approprier des algorithmes d'action liés au démarquage.

2) Une pédagogie de la réussite liée au démarquage incite à privilégier des situations aménagées en surnombre offensif (2 contre 1, 3 contre 2, 3 + 1 joker contre 2) avant d'envisager un affrontement à effectif égal. Simultanément, favoriser le jeu sur un grand espace est facilitant, la diminution de l'espace allant de paire avec une augmentation de la vitesse d'exécution.
Enfin, la mise en place de routines peut être intéressante pour libérer le canal de l'information, privilégier les ressources motrices et construire des repères automatisés.

3) Premier type de situation : thème "exploiter une situation" favorable
Pour exploiter le démarquage, on propose des groupes hétérogènes (tant en niveau de jeu que dans le rapport filles/garçons) afin que " l'expert(e) " devienne une " image motrice " ou un " élément dynamisant " pour le " débrouillé " ou le " débutant ". La différence de niveau de jeu est un paramètre facilitant pour que chacun(e) prenne conscience de l'occupation et de la gestion de l'espace.
On observe des ruptures d'alignement + ou – prononcées (petits à grands) où il s'agit souvent d'objectiver déplacement (= distance et orientation) et faisabilité (= accessibilité de la passe).

4) Deuxième type de situation : thème = " créer une situation favorable " 
Pour créer le démarquage, on propose des groupes homogènes (parfois mixtes).
L'appartenance au même niveau de jeu entraîne un degré de difficulté supplémentaire pour créer une situation favorable à la progression du ballon, et ce d'autant que le défenseur "actif" a une capacité d'anticipation de l'action (consécutive à la lecture du jeu).

Thème

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Objectif

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Situation aménagée

Apprentissage
flech1.gif (65 octets) But de la tâche
flech2.gif (76 octets) flech1.gif (65 octets) Consignes
flech1.gif (65 octets) Critères de réussite (à donner)
flech1.gif (65 octets) Critères de réalisation (à découvrir)
flech2.gif (76 octets) flech1.gif (65 octets) Observations des réponses
flech1.gif (65 octets) Remédiations
Variantes
évolution de la situation

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flech1.gif (65 octets)

Bilan des acquisitions (évaluation partielle)

 

1er cas : exploiter le démarquage - hétérogénéité
du 2 contre 1 au 3 contre 2 puis 2 contre 2, 3 contre 3

Objectif

Situations aménagées

Informations

PPB

Rompre
l'alignement
pour
favoriser
la
progression

+ PB

utiliser

et
espace libre

S1 : sur 1/2 terrain 2 contre 1

3 contre 1

3 contre 2

2 contre 1 ou 3 contre 1 ou 3 contre 2

But : progresser à 2 ( et ) pour une tentative de shoot. Jeu dans la zone hachurée.
Consigne  ATT : respect de la règle du marché (et non contact). Droit = 1 tentative shoot.
DEF () : entre quand la balle franchit l'axe médian (plot).
Critères de réussite  ATT : ne pas perdre la balle + tenter et/ou réussir le shoot.
Critères de réalisation :
  • PB = maîtrise ballon + appuis - passe vers l'avant ;
  • PPB = se déplacer + s'orienter pour recevoir = rechercher.

Remédiations :

  • opposition : DEF passif flech1.gif (65 octets) DEF semi actif flech1.gif (65 octets) DEF actif (mains dans le dos) ;
  • attaque : repérage des couloirs de jeu (CJD et CJI) positionner plots pour construire des repères extéroceptifs.

Variantes :

  • simplification : 1 ATT joker imprenable (isolé dans le couloir oblique). Voir S2 (espace agrandi) ;
  • complexification : ajouter un 2e DEF :
    - défense étagée (1 puis 2),
    - ou défense libre quand la balle passe l'axe médian ;
  • inverser le sens du jeu  = on diminue l'espace pour augmenter la vitesse.
    On positionne une ligne par 2 plots = franchissable uniquement par le PB qui va au shoot.

 

1er cas : exploiter le démarquage - hétérogénéité
du 2 contre 1 au 3 contre 2 puis 2 contre 2, 3 contre 3

Objectif

Situations aménagées

Informations

.

S2 : terrain entier 2 contre 1

 


Sens de l'attaque

 

Espace varié du joker

 

 

 

 

 

2 contre 1 :

  • but : idem S1 (rechercher des grands PPB, PB, DEF) ;
  • consignes :
    - le joker attaquant est imprenable dans son couloir, il sert de relais libre,
    - si la passe est impossible entre 2 ATT, prendre appui sur le joker qui a toute liberté de déplacement dans son couloir ;
  • critère de réussite : idem S1 ;
  • critère de réalisation : le PPB rompt l'alignement avec le DEF en se plaçant en avant, sur le côté, en arrière ;
  • remédiations :
    - activité DEF : semi active, puis active SANS CONTACT,
    - ATT : repérage des C.J. de jeu (plots, 2 à 3 couloirs) ;
  • variantes :
    - entrée du défenseur :
quand ? où ?
- à la 1ère passe du PB,
- à la 3ème passe,
- quand la balle passe le milieu.
axe médian
ou porte latéral
ou contourne la porte (voir schéma).

Du 2 contre 1 au 3 contre 2 :

  • nombre de jokers et évolution des groupes :
    2 contre 1 (pas de joker), 2 + 1 contre 1 (1 joker), 2 + 1 contre 2 (1 joker), 2 + 2 contre 2 (2 jokers), 3 contre 2 (pas de joker) ;
  • nombre de DEF (1 ou 2) avec ou sans DEF étagée (1 puis 2) ;
  • activité DEF libre ou limitée ;
  • espace et rôle du joker  :
    - on augmente ou on diminue son espace d'évolution, son sens de déplacement (pas en arrière),
    - on limite son activité avec 1 DEF ( ) semi actif.

On tend vers 3 contre 3 aménagé.

2eme cas : créer le démarquage - homogénéité
du 2 contre 1 et 3 contre 1 au 3 contre 2 puis 3 contre 3

Objectif

Situations aménagées

Informations

Voir et
s'engager
dans
l'espace
libre
pour
diminuer
l'incertitude
de l'équipe
qui attaque
et
favoriser
la progression vers
la cible

S1

 

S2

 

 

 

  • but : marquer sur une remise en touche ;
  • consigne : activité défensive dès la mise en jeu ;
  • critère de réussite : panier réussi ;
  • critères de réalisation : pivot 360° du PB, changement de rythme du PPB ;
  • variantes :
    - augmenter ou diminuer l'espace de jeu,
    - augmenter ou diminuer les droits du défenseur,
    - limiter les rôles de l'attaque :
    • 1 seule tentative de shoot,
    • supprimer le soutien et privilégier l'appui,
  • - marquer un maximum en 30" ou 1'.

De la C. ATT. en surnombre offensif (2 contre 1) à l'ATT. placée en 2 contre 2.

  • but : faire progresser le ballon pour shooter et marquer ;
  • consigne : l'attaque et progresse. Quand la balle est dans la zone grisée, elle est donnée à ou    qui est démarqué et qui utilise ou non son partenaire pour marquer ;
  • critère de réussite : panier réussi de l'1 des attaquants ou  ;
  • critères de réalisation : rompre l'alignement, attirer ou déborder l'adversaire en :
    - fixant, bloquant ou,
    - variant la direction, l'information, le rythme des appuis, être orienté, à distance ;
  • variantes :
    contre attaque : 2 contre 0 (pas de défenseur), 2 contre 1 (1 DEF à rôle limité ou non), 2 contre 2 (2ème DEF, soit en défense étagée, soit "trainard" qui part en retard, soit défense semi active ou active,
    attaque : 2 contre 2 toujours mais on peut varier les droits des défenseurs, les droits des attaquants (nb limité de passes, dribble de débordement interdit, tenter le tir en moins de 5 à 7") ;
  • variante en nombre : du 3 contre 2 au 3 contre 3 (3ème DEF trainard, entre si balle dans zone grisée).
    Après le panier, le jeu repart dans le sens inverse.

 

5) Propositions d'auto et/ou co évaluation : flech1.gif (65 octets) connaissance du résultat
Indicateurs de maîtrise (et performance).

  • efficacité du démarquage = progression pour scorer

10 attaques

balles perdues : = %
tirs tentés : = %
tirs réussis : facultatif selon objectif visé
  • aspects du démarquage = modes de progression

10 attaques

en appui    
latéral
en soutien
  • la rupture d'alignement = construire le triangle

Triangle

10 attaques

presque plat
petit
grand

 

l_jaup.gif (102 octets)

Académie de Poitiers
Courrier électronique : webEPS
Dernière mise à jour : 31/08/01