| 1er cas : exploiter le démarquage -
hétérogénéité
du 2 contre 1 au 3 contre 2 puis 2 contre 2, 3
contre 3
Objectif |
Situations aménagées |
Informations |
PPB
Rompre
l'alignement
pour
favoriser
la
progression
+ PB
utiliser

et
espace libre |
S1 : sur 1/2 terrain 2 contre 1

3 contre 1

3 contre 2

2 contre 1 ou 3 contre 1 ou 3 contre 2

|
But : progresser à 2 ( et ) pour une tentative de shoot. Jeu dans la zone hachurée.
Consigne ATT : respect de la règle du marché (et non contact). Droit =
1 tentative shoot.
DEF ( ) : entre quand la balle
franchit l'axe médian (plot).
Critères de réussite ATT : ne pas perdre la balle + tenter et/ou
réussir le shoot.
Critères de réalisation : 
- PB = maîtrise ballon + appuis - passe vers l'avant ;
- PPB = se déplacer + s'orienter pour recevoir = rechercher.
Remédiations :
- opposition : DEF passif
DEF semi actif DEF actif (mains dans le dos) ;
- attaque : repérage des couloirs de jeu (CJD et CJI) positionner plots pour
construire des repères extéroceptifs.
Variantes :
- simplification : 1 ATT joker imprenable (isolé dans le couloir oblique). Voir S2
(espace agrandi) ;
- complexification : ajouter un 2e DEF :
- défense étagée (1 puis 2),
- ou défense libre quand la balle passe l'axe médian ;
- inverser le sens du jeu = on diminue l'espace pour augmenter la vitesse.
On positionne une ligne par 2 plots = franchissable uniquement par le PB qui va au shoot.
|
1er cas : exploiter le
démarquage - hétérogénéité
du 2 contre 1 au 3 contre 2 puis 2 contre 2, 3
contre 3
Objectif |
Situations aménagées |
Informations |
| . |
S2 :
terrain entier 2 contre 1


Sens de l'attaque


|
Espace varié du
joker |
|
2 contre 1 :
- but : idem S1 (rechercher des grands
PPB, PB, DEF) ;
- consignes :
- le joker attaquant est imprenable dans son couloir, il sert de relais libre,
- si la passe est impossible entre 2 ATT, prendre appui sur le joker qui a toute liberté
de déplacement dans son couloir ;
- critère de réussite : idem S1 ;
- critère de réalisation : le PPB rompt l'alignement avec le DEF en se
plaçant en avant, sur le côté, en arrière ;
- remédiations :
- activité DEF : semi active, puis active SANS CONTACT,
- ATT : repérage des C.J. de jeu (plots, 2 à 3 couloirs) ;
- variantes :
- entrée du défenseur :
| quand ? |
où ? |
- à la 1ère passe du PB,
- à la 3ème passe,
- quand la balle passe le milieu.
|
axe médian
ou porte latéral
ou contourne la porte (voir schéma). |
Du 2 contre 1 au 3 contre 2 :
- nombre de jokers et évolution des groupes :
2 contre 1 (pas de joker), 2 + 1 contre 1 (1 joker), 2 + 1 contre 2 (1 joker), 2 + 2
contre 2 (2 jokers), 3 contre 2 (pas de joker) ;
- nombre de DEF (1 ou 2) avec ou sans DEF étagée (1 puis 2) ;
- activité DEF libre ou limitée ;
- espace et rôle du joker :
- on augmente ou on diminue son espace d'évolution, son sens de déplacement (pas en
arrière),
- on limite son activité avec 1 DEF ( ) semi actif.
On tend vers 3 contre 3 aménagé. |
2eme cas : créer le
démarquage - homogénéité
du 2 contre 1 et 3 contre 1 au 3 contre 2 puis 3
contre 3
Objectif |
Situations aménagées |
Informations |
Voir et
s'engager
dans
l'espace
libre
pour
diminuer
l'incertitude
de l'équipe
qui attaque
et
favoriser
la progression vers
la cible |
S1 
S2


|
De la C. ATT. en surnombre offensif (2 contre 1) à l'ATT. placée en 2 contre 2.
- but : faire progresser le ballon pour shooter et marquer ;
- consigne : l'attaque
et progresse. Quand la balle est dans la zone grisée, elle
est donnée à ou
qui est démarqué et qui utilise ou non son partenaire pour
marquer ;
- critère de réussite : panier réussi de l'1 des attaquants
ou ;
- critères de réalisation : rompre l'alignement, attirer ou déborder l'adversaire en :
- fixant, bloquant ou,
- variant la direction, l'information, le rythme des appuis, être orienté, à
distance ;
- variantes :
contre attaque : 2 contre 0 (pas de défenseur), 2 contre 1
(1 DEF à rôle limité ou non), 2 contre 2 (2ème DEF, soit en défense
étagée, soit "trainard" qui part en retard, soit défense semi active ou
active,
attaque : 2 contre 2 toujours mais on peut varier les
droits des défenseurs, les droits des attaquants (nb limité de passes, dribble de
débordement interdit, tenter le tir en moins de 5 à 7") ;
- variante en nombre :
du 3 contre 2 au 3 contre 3 (3ème DEF trainard, entre si balle dans zone
grisée).
Après le panier, le jeu repart dans le sens inverse.
|
5) Propositions d'auto et/ou co
évaluation : connaissance du résultat
Indicateurs de maîtrise (et performance).
- efficacité du démarquage = progression pour scorer
10
attaques |
balles perdues : = % |
| tirs tentés : = % |
| tirs réussis : facultatif selon objectif
visé |
- aspects du démarquage = modes de
progression
- la rupture d'alignement =
construire le triangle
Triangle
10 attaques |
presque plat |
 |
| petit |
 |
| grand |
 |
|