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1.
d'après J. F. Marie (AFRAPS
1993)
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1/
le dialogue
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2/
La provocation
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3/
L'argumentation
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4/
Le débat
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5/
La dialectique
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Renvoie
à tout prix.
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Contrôle
la trajectoire.
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Maîtrise
les coups.
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Devance
l'ADV.
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Crée
un nouveau style de jeu.
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Pas
de dosage des frappes.
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Jeu
de renvoi régulier ou de mise de l'ADV en difficulté.
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Utilise
toutes les actions sur la balle.
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Prend
des informations sur l'ADV pour anticiper 1 ou 2 échanges.
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Connaît
et applique toutes les solutions au problème posé.
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Pas
de différence de statut : ATT/ DEF.
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Recherche
de balles difficiles.
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Anticipe
le retour de service de l'ADV.
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Passe
d'un jeu en réaction à un jeu d'intention tactique.
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Utilise
des shémas tactiques.
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Se débarrasse
de la balle.
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Joue
sur la vitesse : jeu rapide.
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Peut
créer un déséquilibre spatio-temporel.
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Détermine
les grandes lignes du jeu de l'ADV (stratégie).
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Adopte
des stratégies à long terme.
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Attend
la faute de l'ADV.
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Joue
sur la direction : jeu placé.
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Centré
sur l'exécution des coups.
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Contextualise
ses coups au service du point.
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Maîtrise
tous les paramètres du jeu.
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Quelques
illustrations
Franchir l'étape
du dialogue
- dosage de la frappe :
jeu à confrontation différée : échanger en situation P/P ;
effectuer la plus grande série possible d'échange, sans faire de faute
(Critère de réussite : 30 coups de raquette), puis comparer avec
d'autres binômes de la classe ;
- différenciation ATT/DEF :
situation P/P puis A/A : échanges sans faire de faute,
puis au signal, chercher à faire le point en frappant plus
fort ou en cherchant à placer la balle (pour l'ATT) assurer la relance
(pour le DEF) ;
- différenciation ATT/DEF :
idem ci-dessus, mais au signal l'un des partenaires lève une balle
facile à attaquer, puis s'efforce de répondre aux attaques qui suivent.
Dans cet exemple, la situation demeure en P/P ;
- attend la faute de l'ADV :
jeu à thème, on ne compte que les points marqués volontairement ;
- attend la faute de l'ADV :
échanges pendant 4 coups de raquette, puis le serveur doit obligatoirement
faire le point au 5ème coup, sinon 2 points pour l 'ADV.
Franchir l'étape
de la provocation
- contrôler la trajectoire
: situation P/P, l'un loin de la table (DEF), ATT près
de la table : DEF renvoie des balles en poussette raquette ouverte,
trajectoire haute, ATT frappe toutes les balles en lift ;
- contrôler la trajectoire ::
situation P/P (idem 1), mais ATT vise le 1/4 T D ou G (ATT décroisée
ou croisée), DEF peut remettre en poussette coupée. Critère de réussite :
nombre d'échanges réussis ;
- jeu rapide :
P/P, plusieurs balles à disposition : faire le plus grand nombre
possible d'échanges à la minute (on n'arrête pas le décompte lorsqu'il
y a faute) mais on ne tolérera pas des fautes successives, exemple
suite de balles à la volée. Critère de réussite : selon le niveau
d'habileté, entre 60 et 120 coups/minute ;
- jeu placé :
situation P/P : succession d'échanges en alternant CRoisé et
DECroisé ;
- recherche de balles difficiles :
situation A/A, à l'issue d'une rencontre, indiquer à l'arbitre par
écrit, quel est le point faible (CD ou REV) de son adversaire, puis
reprendre la partie, les points gagnés sur ces points faibles comptent
double ;
- recherche de balles difficiles :
situation A/A, idem ci-dessus, mais on indique la faiblesse
relativement à la longueur des balles.
Franchir l'étape
de l'argumentation
- maîtrise des coups :
situation M/E : M fait constater les effets de la balle sur
la trajectoire, sur le rebond et sur la raquette du relanceur, par
des services à effet ;
- maîtrise des coups :
situation M/E :
idem ci-dessus, mais M produit ses effets en cours d'échanges ;
- maîtrise des coups :
situation P/P :
échanges multiples par séries de frappes techniques : lift /
bloc de loin, poussette/poussette, flip/bloc rapproché, top spin/bloc. ;
- maîtrise
des coups :
situation A/A : rencontre à thème, survalorisation de certains gestes
techniques : par ex : faire le point par un effet ou service
bombe = 3points ;
- créer un déséquilibre
spacio-temporel :
voir figure 3 ci-dessous.

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Plusieurs
échanges (5 ou 6) en balles +/- frappées, en position éloignée
de chaque joueur, puis A repère le moment où il peut raccourcir
(complexification : amortir en coupé) la trajectoire et
créer un contre pied avant.
Apprentissage de A et B : jouer fort, contrer les
attaques.
Apprentissage de A : observer les déplacements de B pour
rechercher l'opportunité d'amortir la balle. |
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A tente de
toujours remettre ses balles en zone centrale. B vise indifféremment
vers 1 ou vers 2, tente de provoquer un " contre
pied " en maintenant A sur un même côté puis attaque de l'autre
côté. Complexification : l'attaque n'est admise que si la
balle frappe les zones grisées.
Apprentissage de A : assurer la continuité du jeu, jouer
régulier.
Apprentissage de B : provoquer le décalage de A, attaquer en
jouant placé. |
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Franchir l'étape
du débat
- passe d'un jeu de réaction
à un jeu d'intention :
voir figure 4 et figure 5 ;
- prend des informations
sur l'ADV : voir
figure 5, apprentissage de R et figure 3 rôle de A ;
- passe d'un jeu de réaction
à un jeu d'intention :
A/A, échange libre en au moins 5 coups, puis le relanceur,
B offre, quand il le désire une balle +/- haute, mais facile à attaquer ;
A doit obligatoirement frapper. Apprentissage de B provoquer la réaction
de A à un moment favorable.

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A n'a pas le
droit de toucher la balle en étant dans la zone grisée. R peut
renvoyer où il veut, et d'où il veut. Ainsi, A doit choisir
entre frapper du RV s'il reste en A1 après son service, ou
effectuer un pivot et frapper en CD en se positionnant en A2. Le
service se fait au centre.
Apprentissage de R : observation de l'ATT : si A1,
remettre côté rv, si A2, côté CD. Apprentissage de A :
attaque du CD, attaque du RV, provoquer / anticiper sur le retour de
service. |
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2.
Niveaux d'intention de marquer des points
(d'après
Carole SEVE, " de l'école... aux associations", revue
EPS 1995)
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N
1 |
N
2 |
N
3 |
N
4 |
N
5 |
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CARACTÉR-
ISTIQUES
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Espérer
la faute de l'ADV.
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Provoquer
la faute grâce à des balles frappées et/ou placées.
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Construire
un échange simple basé sur des balles frappées et/ou placées.
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Prendre
l'initiative en luttant contre l'initiative ADV.
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Avoir
un système de jeu spécifique adaptable
au jeu de l'ADV.
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Intentions
stratégiques privilégiées |
Renvoyer
sur la ½ T adv.
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Changer
de rythme par frappe sur balle facile.
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Déséquilibrer
l'ADV sur le plan spatial et conclure par une frappe.
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Recherche
la prise d'initiative afin de placer son coup fort.
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Recherche
la prise
d'initiative ou de contre initiative en fonction
de la situation.
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Types
d'action
sur la balle |
Pousse,
soulève par piston.
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Différencie
les action de pousser et frapper.
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Améliore
les actions de frapper.
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Différenciation,
enchaînement des actions de frapper et de frotter.
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Diversification
des
actions de frotter.
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Placements
et déplacements
du corps |
Droit, peu
mobile en retard.
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Fléchi,
déplacements latéraux courts.
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Excentré
côté RV, déplacements combinés, latéraux, courts longs.
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Différenciation
des dépl latéraux, en profondeur et combinés.
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Vitesse
de dépl et choix
d'une distance
préférentielle à la table.
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Espace
de jeu
sur la ½ table
ADV |
Axe central.
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Axe central
et diagonale CD.
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Différenciation
des zones latérales, diag RV, ventre pongiste.
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Toute la
surface, D/G, AV/ARR.
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Précision
dans les
placements de la balle.
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Trajectoires
volontairement produites |
En cloche,
peu de vitesse, pas d'effet.
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En cloche,
parfois tendue lors des frappes.
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Les trajectoires
s'aplatissent.
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Trajectoires
diversifiées, et rotations de balle.
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Trajectoires
très diverses, déviées avant ou après le rebond.
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