Tennis de Table
Diversité des ressources
Apprentissage de tous

 

Modélisations des niveaux de jeu

 

1. d'après J. F. Marie (AFRAPS 1993)

 

1/ le dialogue

2/ La provocation

3/ L'argumentation

4/ Le débat

5/ La dialectique

Renvoie à tout prix.

Contrôle la trajectoire.

Maîtrise les coups.

Devance l'ADV.

Crée un nouveau style de jeu.

Pas de dosage des frappes.

Jeu de renvoi régulier ou de mise de l'ADV en difficulté.

Utilise toutes les actions sur la balle.

Prend des informations sur l'ADV pour anticiper 1 ou 2 échanges.

Connaît et applique toutes les solutions au problème posé.

Pas de différence de statut : ATT/ DEF.

Recherche de balles difficiles.

Anticipe le retour de service de l'ADV.

Passe d'un jeu en réaction à un jeu d'intention tactique.

Utilise des shémas tactiques.

Se débarrasse de la balle.

Joue sur la vitesse : jeu rapide.

Peut créer un déséquilibre spatio-temporel.

Détermine les grandes lignes du jeu de l'ADV (stratégie).

Adopte des stratégies à long terme.

Attend la faute de l'ADV.

Joue sur la direction : jeu placé.

Centré sur l'exécution des coups.

Contextualise ses coups au service du point.

Maîtrise tous les paramètres du jeu.

 

Quelques illustrations

Franchir l'étape du dialogue
  1. dosage de la frappe : jeu à confrontation différée : échanger en situation P/P ; effectuer la plus grande série possible d'échange, sans faire de faute (Critère de réussite : 30 coups de raquette), puis comparer avec d'autres binômes de la classe ;
  2. différenciation ATT/DEF : situation P/P puis A/A : échanges sans faire de faute, puis au signal, chercher à faire le point en frappant plus fort ou en cherchant à placer la balle (pour l'ATT) assurer la relance (pour le DEF) ;
  3. différenciation ATT/DEF : idem ci-dessus, mais au signal l'un des partenaires lève une balle facile à attaquer, puis s'efforce de répondre aux attaques qui suivent. Dans cet exemple, la situation demeure en P/P ;
  4. attend la faute de l'ADV : jeu à thème, on ne compte que les points marqués volontairement ;
  5. attend la faute de l'ADV : échanges pendant 4 coups de raquette, puis le serveur doit obligatoirement faire le point au 5ème coup, sinon 2 points pour l 'ADV.
Franchir l'étape de la provocation
  1. contrôler la trajectoire : situation P/P, l'un loin de la table (DEF), ATT près de la table : DEF renvoie des balles en poussette raquette ouverte, trajectoire haute, ATT frappe toutes les balles en lift ;
  2. contrôler la trajectoire :: situation P/P (idem 1), mais ATT vise le 1/4 T D ou G (ATT décroisée ou croisée), DEF peut remettre en poussette coupée. Critère de réussite : nombre d'échanges réussis ;
  3. jeu rapide : P/P, plusieurs balles à disposition : faire le plus grand nombre possible d'échanges à la minute (on n'arrête pas le décompte lorsqu'il y a faute) mais on ne tolérera pas des fautes successives, exemple suite de balles à la volée. Critère de réussite : selon le niveau d'habileté, entre 60 et 120 coups/minute ;
  4. jeu placé : situation P/P : succession d'échanges en alternant CRoisé et DECroisé ;
  5. recherche de balles difficiles : situation A/A, à l'issue d'une rencontre, indiquer à l'arbitre par écrit, quel est le point faible (CD ou REV) de son adversaire, puis reprendre la partie, les points gagnés sur ces points faibles comptent double ;
  6. recherche de balles difficiles : situation A/A, idem ci-dessus, mais on indique la faiblesse relativement à la longueur des balles.

Franchir l'étape de l'argumentation

  1. maîtrise des coups : situation M/E : M fait constater les effets de la balle sur la trajectoire, sur le rebond et sur la raquette du relanceur, par des services à effet ;
  2. maîtrise des coups : situation M/E : idem ci-dessus, mais M produit ses effets en cours d'échanges ;
  3. maîtrise des coups : situation P/P : échanges multiples par séries de frappes techniques : lift / bloc de loin, poussette/poussette, flip/bloc rapproché, top spin/bloc. ;
  4. maîtrise des coups : situation A/A : rencontre à thème, survalorisation de certains gestes techniques : par ex : faire le point par un effet ou service bombe = 3points ;
  5. créer un déséquilibre spacio-temporel : voir figure 3 ci-dessous.

Plusieurs échanges (5 ou 6) en balles +/- frappées, en position éloignée de chaque joueur, puis A repère le moment où il peut raccourcir (complexification : amortir en coupé) la trajectoire et créer un contre pied avant. 
Apprentissage de A et B : jouer fort, contrer les attaques. 
Apprentissage de A : observer les déplacements de B pour rechercher l'opportunité d'amortir la balle.

 

A tente de toujours remettre ses balles en zone centrale. B vise indifféremment vers 1 ou vers 2, tente de provoquer un " contre pied " en maintenant A sur un même côté puis attaque de l'autre côté. Complexification : l'attaque n'est admise que si la balle frappe les zones grisées. 
Apprentissage de A : assurer la continuité du jeu, jouer régulier. 
Apprentissage de B : provoquer le décalage de A, attaquer en jouant placé.

 

Franchir l'étape du débat

  1. passe d'un jeu de réaction à un jeu d'intention : voir figure 4 et figure 5 ;
  2. prend des informations sur l'ADV : voir figure 5, apprentissage de R et figure 3 rôle de A ;
  3. passe d'un jeu de réaction à un jeu d'intention : A/A, échange libre en au moins 5 coups, puis le relanceur, B offre, quand il le désire une balle +/- haute, mais facile à attaquer ; A doit obligatoirement frapper. Apprentissage de B provoquer la réaction de A à un moment favorable.

A n'a pas le droit de toucher la balle en étant dans la zone grisée. R peut renvoyer où il veut, et d'où il veut. Ainsi, A doit choisir entre frapper du RV s'il reste en A1 après son service, ou effectuer un pivot et frapper en CD en se positionnant en A2. Le service se fait au centre. 
Apprentissage de R : observation de l'ATT : si A1, remettre côté rv, si A2, côté CD. Apprentissage de A : attaque du CD, attaque du RV, provoquer / anticiper sur le retour de service.

 

2. Niveaux d'intention de marquer des points 
(d'après Carole SEVE, " de l'école... aux associations", revue EPS 1995)

 

N 1

N 2

N 3

N 4

N 5

CARACTÉR-
ISTIQUES

Espérer la faute de l'ADV.

Provoquer la faute grâce à des balles frappées et/ou placées.

Construire un échange simple basé sur des balles frappées et/ou placées.

Prendre l'initiative en luttant contre l'initiative ADV.

Avoir un système de jeu spécifique adaptable
au jeu de l'ADV.

Intentions 
stratégiques privilégiées

Renvoyer sur la ½ T adv.

Changer de rythme par frappe sur balle facile.

Déséquilibrer l'ADV sur le plan spatial et conclure par une frappe.

Recherche la prise d'initiative afin de placer son coup fort.

Recherche la prise
d'initiative ou de contre initiative en fonction
de la situation.

Types d'action 
sur la balle

Pousse, soulève par piston.

Différencie les action de pousser et frapper.

Améliore les actions de frapper.

Différenciation, enchaînement des actions de frapper et de frotter.

Diversification des
actions de frotter.

Placements et déplacements 
du corps

Droit, peu mobile en retard.

Fléchi, déplacements latéraux courts.

Excentré côté RV, déplacements combinés, latéraux, courts longs.

Différenciation des dépl latéraux, en profondeur et combinés.

Vitesse de dépl et choix
d'une distance
préférentielle à la table.

Espace de jeu 
sur la ½ table 
ADV

Axe central.

Axe central et diagonale CD.

Différenciation des zones latérales, diag RV, ventre pongiste.

Toute la surface, D/G, AV/ARR.

Précision dans les
placements de la balle.

Trajectoires volontairement produites

En cloche, peu de vitesse, pas d'effet.

En cloche, parfois tendue lors des frappes.

Les trajectoires s'aplatissent.

Trajectoires diversifiées, et rotations de balle.

Trajectoires très diverses, déviées avant ou après le rebond.

 

Académie de Poitiers
Courrier électronique : webEPS
Dernière mise à jour : 16-Mar-2003