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Je
définis mon profil de jeu d'après les observations
lors d'une rencontre

A
chaque point marqué, un observateur indique sur la flèche
graduée correspondante, la façon dont il a été
obtenu. Le profil de joueur ainsi dessiné permet de visualiser
soit les " coups préférentiels " à
cultiver afin d'asseoir son style, soit les " coups ignorés
", et ainsi bâtir un projet d'apprentissage personnalisé.
Remarque
1 : Le projet de marque peut être défini par l'élève,
de façon prioritaire dans l'un de ces 6 champs, mais il apparaîtra
rapidement que le point résulte le plus souvent de la combinaison
de plusieurs paramètres : par exemple jouer vite et dans
les angles, jouer fort avec effet, servir en force etc.
Remarque 2 : L'introduction précoce d'un projet de
marque dès le service permet d'attirer l'attention de l'élève
sur l'importance que revêt ce dernier, même si provisoirement
on n'en fera pas un objet d'étude prioritaire. En tennis
de table, le service ne doit pas être considéré
comme une simple mise en jeu, mais doit devenir très vite
une action intentionnelle de faire le point directement ou de mettre
l'adversaire en difficulté.
Remarque 3 : Selon le niveau des joueurs et de l'observateur,
on peut comptabiliser différemment les points gagnants directs
(PD) (l'adversaire ne parvient pas à toucher la balle) et
les points gagnants indirects (PI) (l'adversaire touche la balle
mais ne peut la remettre sur la table). Le plus simple étant
d'assimiler PD et PI.
UTILISATION
DE LA GRILLE TOILE D'ARAIGNÉE
Cette grille peut
s'avérer très utile pour aider l'élève à :
- se définir, se construire
un profil de joueur ;
- à identifier ses points
forts ou ses points faibles ;
- bâtir un projet d'apprentissage ;
- réfléchir à sa façon
de jouer, rationaliser.
Mais elle aide
également le professeur à :
- engager le dialogue
avec l'élève ;
- faire naître des évocations
visuelles ;
- faire naître un but
de maîtrise chez l'élève ;
- inscrire l'élève dans
une stratégie d'apprentissage ;
- proposer un mode d'évaluation
formatrice ;
- hiérarchiser les objets
d'apprentissage.
Illustrations
- dans cet exemple, nous
voulons privilégier l'engagement de l'élève dans l'apprentissage
du service : il y a apprentissage s'il parvient à dessiner
une forme de flèche vers la droite ;
- nous pouvons produire un
effet de " loupe " en accordant 3 points si PD,
et 2 points sur PI au service, dans ce cas la flèche sera plus
pointue ;
- sur l'axe de gauche, nous
pouvons placer l'intention de jeu que nous voulons minorer :
ici l'attente de la faute ADV ;
- plus il y aura de PG en
jouant fort ou placé, moins la flèche sera pointue.
De quelle façon
je perds le point ?

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Indiquer,
pour chaque point perdu de quelle façon il l'a été,
en l'inscrivant sur l'axe correspondant :
· dosage : j'envoie la balle trop loin, je
manque la table, je ne maîtrise pas la force de frappe ;
· intention : je cherche à faire le
point et je ne parviens pas à le gagner ;
· rapidité : j'ai été
débordé, je jeu a été trop rapide
pour moi ;
· action ADV : mon ADV est trop fort pour moi,
il réalise volontairement le point.
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Inscrire
dans le rectangle de droite, l'action de jeu qu'on veut renforcer,
et à gauche, l'action à minorer |
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De quelle façon
je gagne des points ?
Niveau 2

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Indiquer,
pour chaque point gagné de quelle façon il l'a
été, en l'inscrivant sur l'axe correspondant :
· angles : je gagne en plaçant mes
balles dans les angles, loin de l'ADV ;
· jeu fort : au moment opportun, je frappe
fort une balle que l'ADV ne peut rattraper ou qu'il ne peut
renvoyer ;
· déplace : je fais " l'essuie
glace ", je déborde l'ADV, il ne peut s'organiser,
je l'éloigne de la table
;
· faute ADV : c'est lui qui me fait gagner
des points par sa maladresse.
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Inscrire dans le rectangle de droite, l'action de
jeu qu'on veut renforcer, et à gauche, l'action à
minorer. |
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Niveau 3

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Indiquer, pour chaque point gagné de quelle
façon il l'a été, en l'inscrivant sur l'axe
correspondant :
· attaque : frappe forte dès qu'une
balle favorable s'est présentée (haute ou sur mon
point fort) ;
· service : je fais un service canon ou très
travaillé ou bien placé que l'ADV ne peut relancer ;
· défense : j'ai laissé l'ADV
prendre l'initiative et j'ai relancé pour provoquer sa
faute ;
· rapidité : en jouant près de
la table, j'ai effectué des retours tels que l'ADV n'a
pas pu s'organiser.
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pour l'observation reprendre la grille vide du niveau
2
Niveau 4

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Indiquer,
pour chaque point gagné de quelle façon il l'a été,
en l'inscrivant sur l'axe correspondant :
· point faible : j'ai identifié son
point faible et j'ai pu provoquer sa faute en jouant dessus ;
· service : en servant de telle façon
que je savais où et comment allait revenir la balle, anticipation
d'un coup ;
· effet : top spin ou back spin ou forte rotation
latérale, au service, en jeu ou en défense ;
· relance : je reprends le service ADV à
mon avantage.
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pour l'observation reprendre la grille vide du niveau
2
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