Tennis de Table
Diversité des ressources
Apprentissage de tous

 

Faire le point

 

Je définis mon profil de jeu d'après les observations lors d'une rencontre

A chaque point marqué, un observateur indique sur la flèche graduée correspondante, la façon dont il a été obtenu. Le profil de joueur ainsi dessiné permet de visualiser soit les " coups préférentiels " à cultiver afin d'asseoir son style, soit les " coups ignorés ", et ainsi bâtir un projet d'apprentissage personnalisé.

Remarque 1 : Le projet de marque peut être défini par l'élève, de façon prioritaire dans l'un de ces 6 champs, mais il apparaîtra rapidement que le point résulte le plus souvent de la combinaison de plusieurs paramètres : par exemple jouer vite et dans les angles, jouer fort avec effet, servir en force etc.
Remarque 2 : L'introduction précoce d'un projet de marque dès le service permet d'attirer l'attention de l'élève sur l'importance que revêt ce dernier, même si provisoirement on n'en fera pas un objet d'étude prioritaire. En tennis de table, le service ne doit pas être considéré comme une simple mise en jeu, mais doit devenir très vite une action intentionnelle de faire le point directement ou de mettre l'adversaire en difficulté.
Remarque 3 : Selon le niveau des joueurs et de l'observateur, on peut comptabiliser différemment les points gagnants directs (PD) (l'adversaire ne parvient pas à toucher la balle) et les points gagnants indirects (PI) (l'adversaire touche la balle mais ne peut la remettre sur la table). Le plus simple étant d'assimiler PD et PI
.

UTILISATION DE LA GRILLE TOILE D'ARAIGNÉE

Cette grille peut s'avérer très utile pour aider l'élève à :

  • se définir, se construire un profil de joueur ;
  • à identifier ses points forts ou ses points faibles ;
  • bâtir un projet d'apprentissage ;
  • réfléchir à sa façon de jouer, rationaliser.

Mais elle aide également le professeur à :

  • engager le dialogue avec l'élève ;
  • faire naître des évocations visuelles ;
  • faire naître un but de maîtrise chez l'élève ;
  • inscrire l'élève dans une stratégie d'apprentissage ;
  • proposer un mode d'évaluation formatrice ;
  • hiérarchiser les objets d'apprentissage.

Illustrations

  • dans cet exemple, nous voulons privilégier l'engagement de l'élève dans l'apprentissage du service : il y a apprentissage s'il parvient à dessiner une forme de flèche vers la droite ;
  • nous pouvons produire un effet de " loupe " en accordant 3 points si PD, et 2 points sur PI au service, dans ce cas la flèche sera plus pointue ;
  • sur l'axe de gauche, nous pouvons placer l'intention de jeu que nous voulons minorer : ici l'attente de la faute ADV ;
  • plus il y aura de PG en jouant fort ou placé, moins la flèche sera pointue.

De quelle façon je perds le point ?

  Indiquer, pour chaque point perdu de quelle façon il l'a été, en l'inscrivant sur l'axe correspondant :
· dosage : j'envoie la balle trop loin, je manque la table, je ne maîtrise pas la force de frappe ;
· intention : je cherche à faire le point et je ne parviens pas à le gagner ;
· rapidité : j'ai été débordé, je jeu a été trop rapide pour moi ;
· action ADV : mon ADV est trop fort pour moi, il réalise volontairement le point.

 

  Inscrire dans le rectangle de droite, l'action de jeu qu'on veut renforcer, et à gauche, l'action à minorer  

De quelle façon je gagne des points ?
Niveau 2

 

Indiquer, pour chaque point gagné de quelle façon il l'a été, en l'inscrivant sur l'axe correspondant :
· angles : je gagne en plaçant mes balles dans les angles, loin de l'ADV ;
· jeu fort : au moment opportun, je frappe fort une balle que l'ADV ne peut rattraper ou qu'il ne peut renvoyer ;
· déplace  : je fais " l'essuie glace ", je déborde l'ADV, il ne peut s'organiser, je l'éloigne de la table… ;
· faute ADV : c'est lui qui me fait gagner des points par sa maladresse.

 

  Inscrire dans le rectangle de droite, l'action de jeu qu'on veut renforcer, et à gauche, l'action à minorer.  

Niveau 3

  Indiquer, pour chaque point gagné de quelle façon il l'a été, en l'inscrivant sur l'axe correspondant :
· attaque : frappe forte dès qu'une balle favorable s'est présentée (haute ou sur mon point fort) ;
· service : je fais un service canon ou très travaillé ou bien placé que l'ADV ne peut relancer ;
· défense : j'ai laissé l'ADV prendre l'initiative et j'ai relancé pour provoquer sa faute ;
· rapidité : en jouant près de la table, j'ai effectué des retours tels que l'ADV n'a pas pu s'organiser.
 

pour l'observation reprendre la grille vide du niveau 2

Niveau 4

  Indiquer, pour chaque point gagné de quelle façon il l'a été, en l'inscrivant sur l'axe correspondant :
· point faible : j'ai identifié son point faible et j'ai pu provoquer sa faute en jouant dessus ;
· service : en servant de telle façon que je savais où et comment allait revenir la balle, anticipation d'un coup ;
· effet : top spin ou back spin ou forte rotation latérale, au service, en jeu ou en défense ;
· relance : je reprends le service ADV à mon avantage
.
 

pour l'observation reprendre la grille vide du niveau 2

Académie de Poitiers
Courrier électronique : webEPS
Dernière mise à jour : 17-mar-03