Tennis de Table
Diversité des ressources
Apprentissage de tous

 

Remarques générales
et particularités

 

Remarques par rapport au réglement :

    • la balle doit être envoyée par la raquette tenue dans une main, en un seul coup ;
    • la main qui tient la raquette fait partie de la surface de frappe autorisée, jusqu'au poignet ;
    • le joueur peut changer sa raquette de main, mais ne peut pas la lancer au contact de la balle ;
    • le corps ne doit pas toucher la balle ;
    • le corps, à l'exception de la main libre, peut toucher la table (surfaces horizontales ou verticales), mais celle-ci ne doit pas être déplacée. Le joueur ne doit pas toucher le filet ou les potences ;
    • la balle ne doit toucher aucun obstacle (à l'exception du filet et des potences) avant de toucher la ½T ADV ;
    • il n'y a pas d'obligation de faire passer la balle PAR dessus le filet, celle-ci peut le contourner, passer par l'extérieur de la table et/ou sous le niveau du filet, voire atteindre la cible à partir d'une frappe effectuée d'au-delà du plan du filet ;
    • pas de tirage au sort avant le jeu par échange de 3 balles (fausse règle), mais décision à " pile ou face " ;
    • si la balle rebondit plusieurs fois dans un camp, la faute en revient au relanceur ;
    • la balle peut être envoyée dans tous les angles, pas d'obligation de la faire " sortir " par la ligne du fond ;
    • une balle reprise de volée, avant le rebond, ne provoque de faute que si l'action s'est faite en avant de la ligne de fond ;
    • le gagnant du tirage au sort a le choix entre : servir, relancer, ou son camp, pour la première manche. Le perdant a le choix qui reste ;
    • la surface horizontale de la table, ainsi que le filet et les potences font partie de la surface de jeu (donc les lignes, les arrêtes, les angles) ;
    • l'encadrement vertical ou les pieds de la table n'en font pas partie ;
    • en EPS, la manche peut être réglementaire : premier à 11 pts (avec 2 pts d'écart, prolongation jusqu'aux 2 pts d'écart ou jeu accéléré) ou aménagée :
      • en 21 pts,
      • au temps (avec 1 pt supplémentaire en cas d'égalité, service alterné à chaque point),
      • terminée dès qu'un des joueurs mène au score par x points d'avance,
      • sur un total de 30 points : 3 séries de 5 services chacun, possibilité d'atteindre l'égalité (parfois utilisé pour des évaluations sous forme de tournoi).

Les espaces

CIBLES

OBSTACLES

 

Qu'il faut toucher impérativement

Qu'on peut toucher

Ou surfaces à ne pas toucher

HORIZONTALES

  • au service : sa propre ½ table (ou ¼ tableà droite en double), puis la ½ table ADV ;
  • en jeu : la ½ table ADV (au service : ¼ table à D de l'ADV, en double).
  • le sol, tout autour de la table, après avoir touché la ½ table ADV ;
  • tout autre partie de l'environnement.
  • en jeu, sa propre ½ table ;
  • toute surface avant de toucher la ½ table ADV.

VERTICALES

 
  • le filet et les potences, du moment que la balle passe et touche la ½ table ADV (au service : balle à remettre) ;
  • le corps de l'ADV ;
  • passer le plan de l'ADV.
  • toute surface, avant de toucher la ½ table ADV ;
  • le filet, les potences, si la balle ne passe pas (faute si la balle passe sous le filet ou par un trou ou entre le filet et la potence).

 

Les déplacements de la balle

RYTHME

TRAJECTOIRE

REBOND

EFFET

Régulier / irrégulier

Haute / basse

Court (frappe tôt) / moyen (frappe au sommet) / long (frappe tardive)

Avant / arrière /latéral

Accéléré / ralenti

Longue / courte

Sans effet / avec effet.

Latéral à droite / latéral à gauche

Rapide / lent

Courbée / tendue

Accéléré rasant / ralenti haut

Rotation rapide / lente

 

Plan vertical : rectiligne / courbé

Plan vertical dévié / rectiligne

Variation de l'axe de rotation

   

Rétro-action

Absence de rotation (effet simulé)

 

Les actions sur la balle (d'après G. Leroy)

PORTER, CONTRÔLER
Pour " déborder "

FRAPPER
Pour " exploser "

FROTTER
Pour " mystifier "

Pour assurer le service, le retour de service.

Pour conclure et faire le point.

Vers l'avant pour rabattre la trajectoire après le filet et accélérer le rebond : lift et top spin.

Pour contrer une attaque, pour préparer une attaque.

Pour jouer vite, pour accélérer le jeu.

Vers l'arrière pour relever la trajectoire après le filet et ralentir la balle au rebond : coupé et back spin.

Pour assurer la continuité du jeu.

Pour " démarrer ".

Latéralement de G à D pour courber la trajectoire vers la G et obtenir un retour à D.

Pour ralentir le jeu, pour amortir.

 

Latéralement de D à G pour courber la trajectoire vers la D et obtenir un retour à G.

Pour conserver son équilibre et rompre celui de l'ADV.

Pour rompre le rythme.

Selon des axes obliques pour orienter les retours.

" Taper ", " pousser ", " amortir ", peuvent s'ajouter ici, on retrouve ces actions dans les spécificités communes aux jeux de raquette.

 

Académie de Poitiers
Courrier électronique : webEPS
Dernière mise à jour : 16-Mar-2003