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Remarques
par rapport au réglement :
- la balle doit
être envoyée par la raquette tenue dans une main, en
un seul coup ;
- la main qui
tient la raquette fait partie de la surface de frappe autorisée,
jusqu'au poignet ;
- le joueur peut
changer sa raquette de main, mais ne peut pas la lancer au contact
de la balle ;
- le corps ne
doit pas toucher la balle ;
- le corps, à
l'exception de la main libre, peut toucher la table (surfaces horizontales
ou verticales), mais celle-ci ne doit pas être déplacée.
Le joueur ne doit pas toucher le filet ou les potences ;
- la balle ne
doit toucher aucun obstacle (à l'exception du filet et des
potences) avant de toucher la ½T ADV ;
- il n'y a pas
d'obligation de faire passer la balle PAR dessus le filet, celle-ci
peut le contourner, passer par l'extérieur de la table et/ou
sous le niveau du filet, voire atteindre la cible à partir
d'une frappe effectuée d'au-delà du plan du filet ;
- pas de tirage
au sort avant le jeu par échange de 3 balles (fausse règle),
mais décision à " pile ou face " ;
- si la balle
rebondit plusieurs fois dans un camp, la faute en revient au relanceur ;
- la balle peut
être envoyée dans tous les angles, pas d'obligation de
la faire " sortir " par la ligne du fond ;
- une balle reprise
de volée, avant le rebond, ne provoque de faute que si l'action
s'est faite en avant de la ligne de fond ;
- le gagnant du
tirage au sort a le choix entre : servir, relancer, ou son camp, pour
la première manche. Le perdant a le choix qui reste ;
- la surface horizontale
de la table, ainsi que le filet et les potences font partie de la
surface de jeu (donc les lignes, les arrêtes, les angles) ;
- l'encadrement
vertical ou les pieds de la table n'en font pas partie ;
- en EPS, la manche
peut être réglementaire : premier à 11 pts (avec
2 pts d'écart, prolongation jusqu'aux 2 pts d'écart
ou jeu accéléré) ou aménagée :
- en 21 pts,
- au temps
(avec 1 pt supplémentaire en cas d'égalité,
service alterné à chaque point),
- terminée
dès qu'un des joueurs mène au score par x points
d'avance,
- sur un total
de 30 points : 3 séries de 5 services chacun, possibilité
d'atteindre l'égalité (parfois utilisé pour
des évaluations sous forme de tournoi).
Les
espaces
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CIBLES |
OBSTACLES |
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Qu'il faut
toucher impérativement |
Qu'on peut
toucher |
Ou surfaces
à ne pas toucher |
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HORIZONTALES |
- au service : sa
propre ½ table (ou ¼ tableà droite en double), puis la ½ table
ADV ;
- en jeu : la ½ table
ADV (au service : ¼ table à D de l'ADV, en double).
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- le sol, tout autour
de la table, après avoir touché la ½ table ADV ;
- tout autre partie de
l'environnement.
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- en jeu, sa propre ½
table ;
- toute surface avant
de toucher la ½ table ADV.
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VERTICALES |
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- le filet et les potences,
du moment que la balle passe et touche la ½ table ADV (au service :
balle à remettre) ;
- le corps de l'ADV ;
- passer le plan de l'ADV.
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- toute surface, avant
de toucher la ½ table ADV ;
- le filet, les potences,
si la balle ne passe pas (faute si la balle passe sous le filet
ou par un trou ou entre le filet et la potence).
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Les
déplacements de la balle
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RYTHME
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TRAJECTOIRE
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REBOND
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EFFET
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Régulier
/ irrégulier
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Haute
/ basse
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Court
(frappe tôt) / moyen (frappe au sommet) / long (frappe tardive)
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Avant
/ arrière /latéral
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Accéléré
/ ralenti
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Longue
/ courte
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Sans
effet / avec effet.
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Latéral
à droite / latéral à gauche
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Rapide
/ lent
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Courbée
/ tendue
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Accéléré
rasant / ralenti haut
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Rotation
rapide / lente
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Plan
vertical : rectiligne / courbé
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Plan
vertical dévié / rectiligne
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Variation
de l'axe de rotation
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Rétro-action
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Absence
de rotation (effet simulé)
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Les
actions sur la balle (d'après G. Leroy)
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PORTER,
CONTRÔLER
Pour " déborder " |
FRAPPER
Pour " exploser " |
FROTTER
Pour " mystifier " |
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Pour assurer
le service, le retour de service.
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Pour
conclure et faire le point.
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Vers
l'avant pour rabattre la trajectoire après le filet et accélérer
le rebond : lift et top spin.
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Pour
contrer une attaque, pour préparer une attaque.
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Pour jouer
vite, pour accélérer le jeu.
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Vers
l'arrière pour relever la trajectoire après le filet et ralentir
la balle au rebond : coupé et back spin.
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Pour assurer
la continuité du jeu.
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Pour " démarrer ".
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Latéralement
de G à D pour courber la trajectoire vers la G et obtenir
un retour à D.
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Pour ralentir
le jeu, pour amortir.
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Latéralement
de D à G pour courber la trajectoire vers la D et obtenir
un retour à G.
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Pour conserver
son équilibre et rompre celui de l'ADV.
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Pour rompre
le rythme.
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Selon des
axes obliques pour orienter les retours.
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" Taper ",
" pousser ", " amortir ", peuvent
s'ajouter ici, on retrouve ces actions dans les spécificités communes
aux jeux de raquette.
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