Tennis de Table
Diversité des ressources
Apprentissage de tous

 

Les différents styles de jeu

D'après Carole SEVE 1993

1 - JOUER REGULIER

Dans quelle intention ?

Vers quel style de jeu ?

Renvoyer sur la ½ table ADV en toutes circonstances.

Qui assure, peu de prise de risque.

Assurer la continuité du jeu, attendre la faute ADV.

Qui attend, qui amortit, qui " remet tout ".

Provoquer la prise d'initiative de l'ADV.

Qui provoque et qui " énerve ", jeu de défense.

Provoquer la faute de l'ADV.

Qui mystifie et qui provoque.

Attendre le moment favorable pour marquer.

Jeu de contre-attaquant.

 

Quelques étapes et travail sur des routines

Etape 1

  • choix d'une raquette non adhérente, fort coefficient de contrôle, tenue de raquette classique (marteau) ;
  • envoyer par dessus le filet une balle lancée à la main par le Partenaire (P), sur ½ table ADV, sur ¼ table, sur côté CD, sur côté RV, sur cible réduite.

critère de réussite (CR) 30 coups réussis à la suite pour franchir l'étape.

Etape 2

  • idem étape 1, mais la balle est envoyée à la raquette par P.

Etape 3

  • échange P/P sans faire de faute, 1 rebond, service libre, frappe libre indifféremment en CD ou en RV ;
  • échanges P/P uniquement en CD, ou uniquement en RV, ou alternés CD/RV ;
  • échanges P/P sur cible de plus en plus réduite.

CR : 30 coups réussis à la suite pour franchir l'étape.

Etape 4

  • échanges moniteur (M) / élève (E), M Provoque des déplacements de E en alternant sur les deux côtés, E ne renvoie qu'en CD ou en RV. La cible de l'E peut être définie ou non selon le niveau, et se réduire progressivement ;
  • idem ci-dessus, mais M alterne à volonté sur les angles et sur les distances : jeu placé, jeu long jeu court.

CR idem étapes précédentes.
Remarque : M Doit être d'un niveau supérieur à E, et pouvoir s'adapter à son niveau.

Etape 5

  • échanges moniteur (M) / élève (E), M envoie des balles à effet ;
  • balles " liftées " puis balles en " top spin " ;
  • balles coupées, puis balles en " back spin " ;
  • balles en rotations latérales à droite, à gauche ;
  • balles à effet aléatoire.

CR idem ci-dessus

 

2 - JOUER VITE

Dans quelle intention ?

Vers quel style de jeu ?

Pour " étouffer ".

Attaquant près de la table.

Imposer son rythme, empêcher l'ADV de s'organiser.

" le chat ".

Vers le " ventre pongiste ".

Jeu en " flip ".

Défendre et bloquer (contrer l'attaque).

Défense en " bloc ".

Renvoyer en force une balle forte.

Contre-attaquant, jeu en riposte.

 

Quelques étapes et travail sur des routines

Etape 1

  • choix d'une raquette neutre pour les débutants, puis rapide et adhérence moyenne par la suite ;
  • compter en situation P/P le nombre d'échanges à la minute, battre des records de vitesse, sans interrompre le décompte s'il y a faute.

Critère de réussite : nombre d'échanges (ou de coups de raquette) : > 80 à la minute par ex pour des 4/3ème , > 60 pour 6/5ème

Etape 2

  • idem étape 1, mais arrêt du chronomètre s'il y a faute, et reprise du temps quand la balle revient en jeu.

CR idem ci-dessus, ou exigence supérieure

Etape 3

  • idem étape 2, mais CD seulement ;
  • idem, mais RV seulement

CR idem ci-dessus

Etape 4

  • nombre d'échanges à la minute, joueur A et B en " poussette " près de la table. CR : idem étape 1 ;
  • nombre d'échanges à la minute, joueurs à 1m de la table (ligne tracée au sol à ne pas franchir) CR : quelques coups de moins qu'à l'étape 1.

Etape 5

  • échanges rapide en P/P, en imposant des formules telles que :
    • joueur A CD seulement et B en RV seulement,
    • A croise, et B décroise,
    • A de près, B à 1 mètre de la table.

CR nombre à déterminer

 

3 - JOUER FORT

Dans quelle intention ?

Vers quel style de jeu ?

Pour " exploser ".

Attaquant loin de la table.

Rompre le rythme.

Qui " endort " et qui surprend.

Frapper très violemment une balle haute et longue.

Attaquant de loin et " lift ".

Frapper violemment une balle courte.

Attaquant de près en " flip ".

Renvoyer en force une balle forte.

Contre-attaquant.

 

Quelques étapes et travail sur des routines

Etape 1

  • choix d'une raquette neutre pour les débutants, puis rapide et adhérence moyenne par la suite ;
  • envoyer en force une balle lancée vers CD à la main par P (trajectoire de balle +/- " facile " selon le niveau), retour sur cible ;
  • idem, balle frappée en RV, retour sur cible qui diminue progressivement : angles et " ventre pongiste ", cible verticale à faire tomber.

CR : 15 coups réussis à la suite.

Etape 2

  • idem étape 1, mais la balle est envoyée à la raquette par P (panier de balles).

Etape 3

  • échange M/E , M envoie des balles +/- hautes et facilitantes, toujours du même côté, CD puis RV, travail du " pivot " (E passe sur son côté RV, pour frapper en CD) ;
  • M envoie des balles +/- hautes et facilitantes, alternativement puis aléatoirement sur CD et RV ;
  • M envoie des balles +/- longues, force E au déplacement avant / arrière (AV/AR).

CR : 15 coups réussis à la suite.

Etape 4

  • échanges moniteur (M) / élève (E), M retourne des balles à rotation avant (" lift " et/ou " top spin "), +/- fortes, E frappe toutes les balles ;
  • échanges moniteur (M) / élève (E), M retourne des balles à rotation arrière (coupé et/ou " back spin ") +/- fortes E frappe toutes les balles ;
  • idem ci-dessus, mais les rotations seront aléatoires.

CR idem étapes précédentes.
Remarque : M Doit être d'un niveau très supérieur à E, et pouvoir s'adapter à son niveau.

Etape 5

  • échanges moniteur (M) / élève (E), M envoie librement, E ne frappe que lorsqu'il est certain de réussir, et après l'avoir annoncé (annonce " point " ! au moment de frapper) ;
  • idem ci-dessus, mais E annonce sur son coup de raquette précédent le coup frappé.

CR : 5 coups annoncés réussis.
Remarque : M et E peuvent être de même niveau.

 

4 - JOUER PLACE

Dans quelle intention ?

Vers quel style de jeu ?

Pour " déborder ".

Attaquant.

Fatiguer l'ADV, le déséquilibrer, jouer le contre pied.

" L'essuie glace ".

Empêcher l'ADV de s'organiser.

Qui " rend fou ".

Préparer le coup décisif.

Anticipation.

 

Quelques étapes et travail sur des routines

Etape 1

  • choix d'une raquette neutre pour les débutants, puis fort coefficient de contrôle ;
  • renvoyer une balle lancée vers CD à la main par P (trajectoire de balle +/- " facile " selon le niveau), retour sur cible ;
  • idem, balle placée en RV, retour sur cible qui diminue progressivement. 

CR : 15 coups réussis à la suite.

Etape 2

  • idem étape 1, mais la balle est envoyée à la raquette par P (panier de balles).

Etape 3

  • échange M/E, M envoie des balles +/- " faciles ", toujours du même côté, CD puis RV, E remet tout au même endroit, sur cible(s) définie(s) ;
  • idem ci-dessus, mais M envoie alternativement puis aléatoirement sur CD et RV, E renvoie sur cible(s) ;
  • idem ci-dessus, mais E reçoit des balles longues à renvoyer depuis une position éloignée de la table (en " lift ou coupé), tardivement après le rebond ;
  • idem ci-dessus, mais E reçoit des balles courtes à renvoyer depuis une position proche de la table, (en " flip " ou en poussette), proche du rebond ;
  • les progrès se mesurent à la taille de la cible : cerceau, feuille A3, A4, A5.

CR : 15 coups réussis à la suite.

Etape 4

  • échanges moniteur (M) / élève (E), M envoie des balles à rotation avant (" lift " et/ou " top spin "), +/- fortes, E vise des cibles ;
  • échanges moniteur (M) / élève (E), M retourne des balles à rotation arrière (coupé et/ou " back spin ") +/- fortes E vise des cibles ;
  • idem ci-dessus, mais les rotations seront aléatoires.

CR idem étapes précédentes.
Remarque : M Doit être d'un niveau très supérieur à E, et pouvoir s'adapter à son niveau.

Etape 5

  • échanges moniteur (M) / élève (E), M envoie librement, E ne place sa balle sur cible que lorsque M se positionne sur un côté de sa table (opposé à la cible) ;
  • idem ci-dessus, mais M Opère ses déplacements en profondeur, s'éloigne ou se rapproche de la table, E cherche l'amorti derrière le filet, ou vise le " ventre pongiste ".

CR : 5 coups annoncés réussis.
Remarque : M et E peuvent être de même niveau.

 

4 - JOUER AVEC LES EFFETS

Dans quelle intention ?

Vers quel style de jeu ?

Pour " mystifier ".

Attaquant, défenseur.

Provoquer la faute, produire des trajectoires inattendues.

Jeu déstabilisant, difficile à analyser pour l'ADV.

Empêcher l'ADV. de s'organiser.

Qui " rend fou ".

Préparer le coup décisif en induisant des retours prévus.

Anticipation.

 

Quelques étapes et travail sur des routines

Etape 1

  • choix d'une raquette neutre pour les débutants, puis fort coefficient d'adhérence ;
  • observer, analyser comprendre les rotations et leurs conséquences sur la trajectoire, le rebond et la réaction sur la raquette ;
  • moniteur envoie une série de balles en rotation, toujours la même, E observe l'effet produit, et tente d'anticiper sur la trajectoire de balle, la réaction au rebond ainsi qu'à l'impact sur sa raquette.

CR : 10 touches réussies, avec retour sur ½ table adverse.
Remarque : cette étape sert essentiellement à comprendre l'intérêt des effets. M doit être d'un niveau supérieur à E pour pouvoir s'adapter à lui.

Etape 2

  • M envoie des balles au centre de la ½ table en face, E frotte la balle en " poussette " : RV, raquette tenue devant soi ;
  • M envoie des balles côté CD de la ½ table en face, E frotte la balle en " lift " CD, la raquette " monte " d'ARR / AV et de Bas / HT ;
  • M envoie des balles longues côté RV, E frotte la balle en RV coupé.

Etape 3

  • M envoie des balles courtes au centre de la ½ table en face, E frotte la balle en " flip " : RV croisé, raquette tenue devant soi ;
  • M envoie des balles côté CD, à mi-distance de la ½ table en face, E frotte la balle en " flip " CD : croisé court ;
  • échange M/E, E alterne des rotations AV et rotations ARR.

Etape 4

  • envoie des balles longues, mais les rotations avant se font par " top spin " ;
  • idem ci-dessus, les rotations arrière se font par " back spin " ;
  • idem, avec des effets latéraux à gauche et à droite.

Etape 5

  • échanges moniteur (M) / élève (E), M envoie librement, E place tous les effets possibles, en fonction des balles qu'il reçoit ;
  • échanges moniteur (M) / élève (E), M place tous les effets possibles, en fonction des balles qu'il reçoit, E remet sur la table ;
  • échange libre M/E, en plaçant tous les effets possibles.

Remarque : M et E peuvent être de même niveau.

Académie de Poitiers
Courrier électronique : webEPS
Dernière mise à jour : 16-Mar-2003