Le Tennis de Table
de Compétition en 8 règles

 

NOUVELLE EDITION MARS 2002

1. CHOIX INITIAL

Dès que les joueurs arrivent à la table, on effectue le tirage au sort, un joueur choisit la couleur du jeton, on le lance, le gagnant du tirage a 3 choix :

1er choix

è

je sers donc

è

il relance et

è

il peut choisir le côté

2ème choix

è

je relance donc

è

il sert et

è

il peut choisir le côté

3ème choix

è

je prends le côté

è

il est de l’autre côté

è

il peut soit SERVIR,
soit RELANCER

2. PERIODE D'ADAPTATION

Après le tirage, on annonce aux 2 joueurs qu'ils ont 2 minutes d'adaptation.
Lorsque les deux minutes sont commencées, la partie débute il n’y a plus de conseil de l’entraineur.
On annonce ensuite :  " 1ère manche X 0/0 ".
Pendant la partie à chaque point, j'annonce à voix haute le score du serveur en premier.

3. ORDRE DU SERVICE

Il y a changement de service tous les 2 points.
La manche est gagnée lorsqu'il y a 11 points avec 2 points d'écart. Il faut gagner 3 manches pour gagner une partie.
Si le score est à 10/10, il y a changement de service à tous les points jusqu'à ce qu'il y ait 2 points d'écart. A la manche décisive (la belle), dès qu'un joueur ou une paire arrive à 5 points, on tourne en changeant de côté (pour donner l'égalité des chances).
S’il y a erreur dans l’ordre du service, on garde le score acquis, et on redonne la balle au bon serveur.

3.1 En simple, après chaque manche le premier serveur devient relanceur
3.2. En double, on sert toujours à droite et en diagonale dans le demi-camp droit du relanceur. (Pour se souvenir comment on tourne après le changement de service : celui qui a fini de servir, donne la balle à l'adversaire qui la recevait, et tourne avec son partenaire).

A servait sur X
A donne à X et tourne avec B
X va servir à son tour sur B

A la belle, on tourne en changeant de côté, on change l'ordre des relanceurs, mais pas celui des serveurs

Exemple :
A qui sert sur X, après 5,
va servir sur Y

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avant 5 à la belle

après 5 à la belle

TRES IMPORTANT EN DOUBLE :
A chaque manche, on peut choisir son serveur, l’ordre du relanceur est l'inverse de celui de la manche précédente. (il y a donc 2 choix possibles tout le temps)
L'arbitrage se fait debout pour bien observer le service (par rapport à la ligne centrale de la table).

4. LE SERVICE

Il faut respecter les différents points suivants :

  • main à plat, pouce écarté (pour éviter les effets de la balle) ;
  • balle visible de l’arbitre et non du joueur ;
  • la balle au dessus du niveau de la table et en arrière de la ligne de fond ;
  • lancer la balle verticalement (vers le haut) ;
  • lever la balle de 16 centimètres au minimum (environ la hauteur du filet) ;
  • toucher la balle dans sa phase descendante ;
  • la balle ne doit pas être touchée en arrière de la dernière partie du tronc.

On peut taper du pied au service (à l’appréciation de l’arbitre pour que ce ne soit pas considéré comme de l’anti-jeu).

4.1. Sanctions au service
Si le joueur ne respecte pas les points ci-dessus, l'arbitre arrête le jeu et donne le point à son adversaire car le mauvais serveur a perdu le point ; il n'y a aucun doute.
S'il y a doute de la part de l'arbitre, il arrête le jeu et avertit le joueur oralement : s'il continue, il perd le point comme pour le cas précédent.

4.2. Balles à remettre au service
Si la balle qui a bien touché le camp adverse, a aussi touché le filet.

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 S'il y a obstruction, au-dessus de la table, après que la balle ait touché le filet. (Obstruction = arrêt de la balle par la tête, le corps ou la raquette avant que la balle touche la table).

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5. LE JEU

Il doit être continu (pas de perte de temps volontaire).

5.1. Arrêts autorisés :

  • au changement de service, tous les 6 points, pour s'essuyer (par contre, la crampe due à une mauvaise condition physique n'entraîne pas d'arrêts) ;
  • par équipes, il y a 5 minutes de repos entre deux parties ;
  • en cas de blessure, on va voir le juge arbitre qui peut accorder jusqu'à 10 minutes de repos au maximum, si il y a saignement, faire effacer toute trace de sang avant la reprise du jeu ;
  • le temps mort (carton blanc) la gestuelle un T avec les mains, demandé par le joueur ou l’entraîneur. Tout temps mort demandé est pris. Un seul temps mort par joueur (1 fois, 1 minute maxi par partie).
    Pendant ce temps mort on peut, boire, être conseillé, si le demandeur revient à la table avant la fin de la minute, l’autre joueur doit également revenir à la table ;
  • en cas de panne de lumière.

Après une interruption de jeu, il faut annoncer à nouveau la marque.

5.2. Balles à remettre en jeu :

  • si 2 balles se trouvent dans l'aire de jeu ;
  • si la balle casse ou la raquette casse, on la change et on refait un échange non comptabilisé ;
  • lorsqu'un bruit très fort retentit dans la salle, lors d'un flash, si le filet casse ou que les séparations tombent etc.

5.3. Balles qui touchent le bord de table :

  • bonne, car elle touche le haut de la table (on le voit car la balle dévie un peu de sa trajectoire) :

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  • mauvaise, car elle touche le côté sans dévier :

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6. LA TENUE

  • la tenue exigée comporte un short et un tee-shirt (identiques pour les équipes) ;
  • si la balle est blanche, la tenue doit être de couleur. Si elle est orange, elle doit être d'une toute autre couleur que l’orange (le blanc est alors autorisé).

7. POINTS PERDUS

  • quand la balle ne touche pas le ½ camp adverse ;
  • quand il y a obstruction sur la surface du jeu, (sur la table) ;
  • quand il se produit des cris ou paroles de la part d’un joueur ;
  • si on pose la main libre sur la table (celle qui ne tient pas la raquette) ;
  • si on déplace la table ;
  • si on touche le filet ;
  • si la balle est envoyée par la raquette seule (lâchée), car pour marquer un point, il faut avoir la raquette tenue en main.

7.1. Problèmes de comportement des joueurs
En cas de comportement antisportif (coup de pied, coup de raquette sur la table ou une séparation, langage ou cri excessif) : on donne un carton jaune avec avertissement oral, s'il continue, on lui donne un carton jaune + rouge avec une pénalité d'1 point, s’il continue, un deuxième carton jaune + rouge avec pénalité de 2 points (on met deux points à l’adversaire) ; s'il persiste, on le signale au juge arbitre qui lui attribue un carton rouge avec PARTIE perdue ou exclusion du joueur de la compétition.
Récapitulatif :

  • 1ère faute = carton jaune ;
  • 2ème faute = carton jaune + carton rouge = 1 point perdu (mis à l’adversaire) ;
  • 3ème faute = carton jaune + carton rouge = 2 points perdus (mis à l’adversaire) ;
  • 4ème faute = carton rouge, l’arbitre va voir le juge arbitre qui donne partie perdue ou exclusion du joueur.

8. REGLE D'ACCELERATION

Si la manche (un set) dure plus de 10 minutes de jeu effectif, on applique la règle d'accélération. On sert alors chacun son tour, et le relanceur s'il remet 13 fois la balle bonne sur la table, gagne le point (sauf si on arrive à un score de 9/9 ou plus, pas de règle d'accélération).

Si après la manche, le temps effectif de jeu est supérieur à 10 minutes, on applique la règle d’accélération pour toutes les manches suivantes.

CONSEIL DES ENTRAINEURS

Il est INTERDIT pendant les manches de donner des conseils au joueur ou de faire des signes :

  • si l'entraîneur conseille pendant la manche, on l'avertit oralement, et on met un carton jaune ;
  • si l'entraîneur continue, on sort un carton rouge et on lui demande, de quitter la salle, donc :

CARTON ROUGE è EXCLUSION DE L’ENTRAINEUR.

CAS PARTICULIER DU CHAMPIONNAT PAR EQUIPES

Si un carton jaune est attribué à une des personnes sur le banc (coach ou joueur), il compte pour tout le banc. Par la suite le carton rouge sera nominatif

LEXIQUE : ON DIT

  • balle à remettre (et non NET OU LET) ;
  • relanceur et serveur ;
  • 1/2 camp serveur, 1/2 camp relanceur (dans le double) ;
  • avertissement oral  flech1.gif (65 octets)   carton jaune ;
  • 1 point perdu  flech1.gif (65 octets)   carton jaune + carton rouge ;
  • 2 points perdus flech1.gif (65 octets)   2ème carton jaune + carton rouge ;
  • une partie (et non match), se déroule en 3 manches gagnantes (et non sets) ;
  • période d'adaptation de 2 minutes (et non d'échauffement). Une minute de repos entre chaque manche.

Textes et graphismes réalisés par les membres de la CMN
UNNS - FFTT
:
Marie Dominique PENIN,
Serge MOMMESSIN
et Daniel MANTELET

 

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Dernière mise à jour : 23/05/02